历时六年,独立团队Stoic悉心铸就史诗三部曲,名曰《旗帜的传说》。其作以深厚之文化与精妙之策略,交织成宛如史诗之伟业。自初出茅庐,便承载无数玩家之期待,历经坎坷,终致辉煌。所创之独特美学与叙事手法,融汇传统与创新,令玩家沉浸于多彩之世界,感受深邃之情感。斯乃曰:成功之路,非唯技艺所致,更赖执着与创新之精神。
帮企游网编译/浔阳《旗帜的传说》是由独立游戏团队Stoic所制作的以北欧神话为背景的战棋系列游戏,60年代迪士尼动画的2D美术风格,格莱美提名、两次荣获BAFTA Award大奖的作曲家Austin Wintory亲手打造的恢弘音乐,在白雪皑皑的北欧土地上,背负着使命与苦难前行的军队为玩家带来了一个荡气回肠的史诗。该系列游戏的最后一部《旗帜的传说3》于7月26日正式登陆PS4、Xbox One、Switch与PC平台,玩家在前两部作品中所做出的故事选择将在系列最终作中得到延续,它实现了Stoic创造一个具有永久性后果的分支故事的目标。源于Kickstarter的成功自2012年离开BioWare后,John Watson(程序员)、Arnie Jorgensen(艺术总监)和Alex Thomas(剧本)创建了Stoic工作室,他们在6年内退出了3款大型冒险游戏,成功实现了当初设立的目标。在工作室创建初期,他们便已构设出整个故事的脉络,并决定将其划分为三部曲的形式。根据团队人员当时的积蓄,他们认为能够在第一个年头制作出第一部作品。但事实确实残酷的,他们不得不在2012年年底发布一些游戏内容。“无论情况如何,我们不得不这么做。”Kickstarter的存在改变了一切。Stoic将目光转向Kickstarter网站为他们的第一部作品筹集资金,众筹的结果大大超出了团队的预期,他们从2万名支持者那收集到了72万美元的资金,Stoic也因此成为了早期Kickstarter上游戏众筹成功的典型案例之一。有了这笔资金作支撑,Stoic决定适当扩大原有RPG的内容。《旗帜的传说》“不仅如此,Kickstarter还让我们结实了一批非常优秀的人才,比如Austin Wintory、KPOW(作曲),以及Powerhouse(动画制作),但它同时也意味着我们背负了相应的期望值。” Watson说道,“玩家的期待让我们不得不重新审视自己的作品,我们有理由让这款游戏变得比当初的设想更为恢弘。”2014年,Stoic的三位联合创始人与发行商Versus Evil合作推出了他们的第一部《旗帜的传说》,游戏在商业上取得的成功对于Stoic而言意义重大。两年后,Stoic跳过了众筹阶段,使用自己的资金发布了《旗帜的传说》系列第二部。对此Watson表示创立众筹项目就必须承担相应的责任,他们必须在游戏开发之时全程支持玩家社区,例如回答玩家问题,更新开发进度等等,这是一份全职工作,而在那个时候他们还有没相应的社区经理。《旗帜的传说2》然而《旗帜的传说2》的实际开发经历并没有团队想象的那样轻松,游戏制作到一半左右的时候资金就陷入吃紧的境地,这让一心只搞研发的Stoic重新审视社区的重要性,为此他们招了一位负责维护玩家关系的全职社区经理。在《旗帜的传说3》制作期间,团队从6人扩大到了14人,这是因为他们想在多个平台上进行全球发布。2017年初,Stoic再次在Kickstarter上发布众筹项目,目的是为了给《旗帜的传说3》添加更多游戏内容,比如更多的过场动画、旁白、可操控角色等。该项众筹同样获得了极大的成功,共8万名支持者提供了417000美元,这比他们预期的要多了一倍。“Kickstarter为我们筹集到一些资金来扩充制作预算,同时它也为我们创造了一个与玩家对话的渠道。” Watson说道,“我们能够提供一些前期制作的内容,这样他们就能看到新的战斗类型以及我们新添加的一些功能,而且我们也能从玩家的反馈中得到一些不错的建议。”制造一个令人满意的结局《旗帜的传说3》的内容紧接着第二部,《旗帜的传说》的故事发生在一个由人类和巨人(Varl)两大种族并存的世界中,由于创世神的死亡,来自北方荒原的黑暗种族Dredge席卷而来。巨人领袖Hakon与人类王子Ludin带领着精兵强将前往巨人之乡消灭摧残世界的黑暗诅咒,另一条则是人类猎人Rook所率领的一群残兵败将,他们为了Arberrang的存续而战斗。Watson表示第三部的剧情要比之前来得激烈,而且它依旧是三位创始人在2012年设想的那幅模样。《旗帜的传说3》“我很高兴我们当时奠定的厚实基础,故事的最终样貌与我们最开始所要讲述的差异不大。虽然,在过去的六年间不少细节得到了补充,但最后的发展方向与我们最初的愿景相差无几。” Thomas说道,“打从一开始制作《旗帜的传说》系列的时候,我就迫不及待地想制作第三部,它对于我们而言就是一个极为帅气的回报。”玩家所获得结局会因为前两部所选择的路线而变更,这意味着游戏中将会有多种排列组合的方式,就像Thomas所说的——“上百种不同的事实”。为此,Stoic花了大量的的时间与资源为游戏的结局制作了不同的过场动画,其中一些特定的故事分支玩家必须通关多次系列作品才能看得到。与其他游戏不同的是,《旗帜的传说3》的结局并没有绝对意义上的“好”、“坏”之分。小说改编美剧《权力的游戏》是该系列早期的灵感来源之一,《权力的游戏》对战争各位面的描绘细致入微,Stoic希望采用相同的方法来构建《旗帜的传说》,游戏的结局将会是玩家选择的自然结果。《旗帜的传说3》“我们从未想过这样的情况:我们要为每一位玩家制作一个‘好’结局以便于让他们感觉良好,我们的目标始终是让玩家有故事已然结束的认知,当内测玩家或评论者有任何该方面的迹象我们就能断定我们做到了这一点。” Thomas说道,“但玩家在游戏中所做的每一个抉择确实能让他们萌生一股真实感。”Stoic的下一步作为一家独立工作室,Stoic冒险采用了不少大公司都不敢轻易尝试的故事与游戏机制,尤其是制作了不少玩家可能永远看不到的内容。Stoic希望能够在接下来的项目中继续保持这种一往无前的创作精神。按照Zeb West的说法,Stoic将举办一场大型的“发布庆祝会”来庆祝《旗帜的传说3》的发行,并讨论下一个制作的游戏类型。开发人员表示他们从《旗帜的传说》的制作经历中收获的一项宝贵经验是社区参与。无论最终决定做什么,他们都希望他们的社区群体——无论是老粉丝还是萌新都能继续追随他们。“2012年我们决定做《旗帜的传说》的时候,发生了一件很有意思的事。在那时,我们建立了一个令人难以置信的交流社区,那些忠实的粉丝们为我们提供了很多有价值的反馈。 这种互动真是太棒了,我很希望能以某种方式再现这种情景。”《旗帜的传说》《旗帜的传说2》对于Stoic而言就是一个深刻的教训。《旗帜的传说2》发售初期销量仅有一代的三分之一,最终Boss难度设计的不合理更让玩家苦不堪言,这对未继承一代存档的新玩家极不合理,为此 Stoic花了不少时间用于调整《旗帜的传说2》的平衡性,此后更是将其翻译成6种语言推向移动平台。“制作一个以故事为驱动力的游戏的弊端就是你不能真正谈到游戏的要点,你不能在发布更新时向玩家分享即将到来的内容,当你说漏嘴的时候对玩家游戏体验的破坏是难以挽回的。” Thomas补充道,“所以,我们希望能够以最快的速度参与到社区的建设中。”【编译自venturebeat】历时六年精心打造的史诗三部曲,独立团队Stoic与《旗帜的传说》系列的成功之路
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