这款放置修仙手游,深刻阐释了“御剑斗法”的真正含义

8月22日,吉比特自研的放置修仙题材手游《问剑长生》开启御剑测试,游戏已在今年6月获得版号。这款放置修仙手游,深刻阐释了“御剑斗法”的真正含义对于吉比特又出一款修仙游戏,笔者并不感到意外,毕竟修仙游戏在吉比特近年来的收入占比超七成以上。据吉比特在今年7月对上海证券交易所的回复表明:公司营业收入主要来自核心自研产品《问道》端游、《问道手游》、《一念逍遥(大陆版)》,在2021-2023年,该三款自研产品收入合计占公司营业收入的比例分别为79.44%、74.32%、71.19%。而且吉比特在修仙游戏深耕多年,有着一套很成熟的内容设计方法和商业化运营模式,这点从《一念逍遥》深有体现。《一念逍遥》在这几年的长线运营中,不断迭代内容和优化玩法,从一开始的法修、体修到现在鬼修、剑修的修炼方向;从异界入侵、八荒对决到现在的天道大会、大道极巅、仙魔古战场等玩法,在不断地推陈出新中形成了一套很完整的修仙体系。这款放置修仙手游,深刻阐释了“御剑斗法”的真正含义也正因如此,笔者非常好奇《问剑长生》在放置修仙这个赛道上能做出哪些新的突破?3D+御剑+斗法的放置修仙游戏自从放置修仙这个细分赛道出现以来,就和2D美术一直处于深度绑定的状态,主要原因在于这个赛道的玩家更在乎数值体验而非画面表现,使用2D美术可以节约成本和研发时间,这对于厂商而言无疑是利好的。但《问剑长生》却使用3D美术把“御剑斗法”过程具象化,将修真体系中的符箓神通、真灵万象、灵兽法宝直观地展现出来,甚至于每个终结法宝都有专属的掐诀术式与施法动画,让仙人之间的战斗不再依靠想象力,带来十足沉浸感。这款放置修仙手游,深刻阐释了“御剑斗法”的真正含义在这种“御剑”玩法下,游戏中加入了飞行法器的概念。飞行法器不仅作为战斗场景中的御剑装扮出现,还能够提供灵压值。灵压值是修士对抗中最为关键的一个数值,当灵压值高于对手时,能够使其开局进入眩晕状态,并对防御法宝护盾造成额外削减。这款放置修仙手游,深刻阐释了“御剑斗法”的真正含义灵压值差值每高出1%,便会额外延长1%眩晕时间和削减1%护盾“斗法”则是体现在神通搭配上,游戏中拥有剑、火、雷三系的神通体系,这三种体系相生相克,通过不同的搭配,可以组成多种流派,搭配同一派系的神通可激活法体,六个神通都搭配同一个修炼方向,还能够带来更高的战力加成。此外,游戏中还加入了符箓,在战斗中可以主动使用,对敌方造成伤害,让斗法这一概念更加具象化。这款放置修仙手游,深刻阐释了“御剑斗法”的真正含义贯彻放置理念,更为松弛的数值驱动本作虽然在战斗形式上做了较大改变,但本质还是以数值驱动的放置挂机游戏。游戏中通过走格子的形式在地图上获取资源,用资源置换数值,再用数值探索地图,这是一套很常见的数值驱动模式。走格子玩法在游戏中其实并不少见,很多肉鸽、解密游戏中便常用走格子的形式来推进主线和剧情,但作为核心玩法,这些走格子玩法大多显得复杂和冗长。《问剑长生》的走格子虽然也是作为主线剧情发展的核心玩法存在,但其探索简单、耗时短、奖励多,反倒是有种放置挂机游戏与生俱来的松弛感。这款放置修仙手游,深刻阐释了“御剑斗法”的真正含义为了进一步放大这种松弛感,游戏中贯彻放置理念,加入了更多挂机玩法。比如说多线程战斗,玩家可以同时进行论剑台、地图怪物、道院悬赏等不同类型的战斗,将时间最大化利用。再比如说活动挂机玩法,以“御魔之境”活动副本为例,在活动开始前报名,活动期间系统会自动代打,减少玩家参与活动的时间成本。同时,游戏里面还以“控制神念”的概念,缝合了当年风靡一时的“跳一跳”小游戏,让玩家在修仙之余享受另一种游戏方式。这款放置修仙手游,深刻阐释了“御剑斗法”的真正含义传统的放置修仙游戏中,几乎所有的玩法系统都是为数值提供服务,以膨胀式的战力增长来给玩家带来强烈的数值回馈,但本作的数值成长更多在于慢慢积累,无论是在飞行法器、道业、功法、终结秘宝的数值设计上,都没有像《一念逍遥》古宝那种爆发式的数值增长。虽然数值成长变慢了,但是给玩家带来的体验却不会因此降低。相反地,玩家能够通过数值很直观地感受到属性面板的实质提升,这点在灵压值高于对手时带来的增益效果有直接反馈。缓解数值焦虑,从单服竞争到跨服对抗的转变当然,数值成长能够给玩家提供爽感,但同时也会带来极大的落差感,这种落差感大多来自于高战力玩家的碾压,同境界的战力差距最高能达到10倍以上。为了缓解这种数值差距带来的落差感,《问剑长生》做了以下几个措施:其一是弱化玩家之间的战力攀比。游戏里面不但没有战力排行榜,还会自动隐藏超过自身一个大境界的玩家战力和属性,例如元婴境界的玩家看不到化神以上境界玩家战力,以此类推。不仅如此,在点开别的玩家面板时,只能看到属性面板,无法对比双方属性面板差距。在这种设定下,低境界玩家并不会受到高境界玩家带来的数值降维打击,更多地专注于同梯队的对比,大幅缓解数值焦虑。这款放置修仙手游,深刻阐释了“御剑斗法”的真正含义其二是弱化区服内的玩家矛盾,强调跨服对抗。“弱化区服内的玩家矛盾”具体表现在冲突降级处理方式,玩家之间可能会出现的挖矿冲突被系统以隐藏双方名字的方式淡化,玩家在抢矿的时候看不见对手名字,被抢矿的玩家亦然,从而遏制矛盾升级。宗门之间的矛盾则是通过兽潮入侵、积分排名等方法化解,不再有宗门领地争夺的概念,从底层逻辑上转化成宗门建设度的比拼。“强调跨服对抗”则是表现在玩法设计上,游戏里的区服内部对抗玩法并不多,主要以组队合作为核心,着重于跨服对抗。比如「三榜论剑」玩法,以位面作为合作整体,将全部玩家的利益变成一个共同体,全服玩家可以通过高战力修士之间的比赛,对战斗结果进行竞猜、聊天等互动,在保证高战玩家的游戏体验也让平民玩家有了更多参与感。这款放置修仙手游,深刻阐释了“御剑斗法”的真正含义三榜论剑中没有参赛的玩家也可参与竞猜这一系列设计下,同服玩家之间容易出现的资源冲突矛盾,巧妙地被转化成并肩作战、共御外敌的合作关系,玩家之间的粘性变得更强,从而构建出良好的游戏生态圈。其三是在内容和社交上的深层探索。如果只是纯靠玩法驱动、不断通过新的养成系统来获取数值成长,那么《问剑长生》在放置修仙这个赛道上并没有优势,毕竟在现有的修仙体系下,可行玩法早被其他游戏反复验证过,很难跳脱框架外去产出新的养成系统,所以游戏在内容和社交上做了更深层的探索。首先在内容的设计上,能够很明显的感觉到NPC在游戏的存在感更强了,它们不只承载了剧情的发展,也在日常中与玩家有更多的互动。每个NPC都有极其鲜明的特点,无论是独爱钓鱼的神秘老渔翁,胆小的天才剑修玄钰,喜欢显摆切磋的何言金,热衷于科学修仙的女大学生......它们不仅拥有性格喜好、人物状态、好感度、日志,还有更多的对话交互,并且会根据对话内容增加或减少和玩家的亲密度,而亲密度高也能得到更多的奖励反馈。这款放置修仙手游,深刻阐释了“御剑斗法”的真正含义其次是社交的横向拓展,社交驱动的重要性在这个赛道上被反复验证过,所以游戏在社交上也有不少设计。比如说星海禁地活动中新增了组队入侵异界功能,好友之间能够结 成道缘,飞行法器可以双人同乘等等。又比如,将修仙小故事置放在地图探索中,设置了投票、评论、点赞、收藏等多种玩家交互功能,并且在解锁这些故事后会收录在论道玉简中,可以随时翻看。这款放置修仙手游,深刻阐释了“御剑斗法”的真正含义值得一提的是,游戏在这些交互过程中也融入了很多有趣的梗,如“你不干,有的是灵宠干”、“三十年河东,三十年河西,莫欺少女穷”等等,让修仙世界有更多能被大众get到的点。这款放置修仙手游,深刻阐释了“御剑斗法”的真正含义总体而言,《问剑长生》虽然是重数值的放置挂机游戏,但并不以引导玩家对抗的方式刺激付费,反倒是通过弱化区内矛盾,强调跨服对抗,增加社交元素等方式,让玩家在游戏中有着更纯粹的数值体验。至此,玩家付费后在得到数值成长的同时,也能提高区内所有玩家利益,形成了一种可持续、良性的生态环境。总结正如官方所说的“我们想抢的是外卖小哥接单的间隙,打工白领挤地铁的闲时,抢的是吃饭时的左手,摸鱼时的马桶,归乡的长途汽车”。《问剑长生》从玩法到社交,似乎都可以看到这种理念,它带来的是更加轻松的放置挂机玩法和不卷数值的游戏体验,无论是数值党或是社交党,都能在游戏里找到属于自己的乐趣。目前本作在好游快爆上评分7.9、TapTap期待值8.0,这对于重数值的游戏而言是个不错的开始。这款放置修仙手游,深刻阐释了“御剑斗法”的真正含义好游快爆评分7.9这款放置修仙手游,深刻阐释了“御剑斗法”的真正含义TapTap期待值8.0虽然游戏在测试中还存在不少的小瑕疵,但其完整的核心玩法和长线运营模式已经初步展现出来,相信在经过不断地调优和改进,《问剑长生》正式上线后会带来令人眼前一亮的成绩。

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