探讨游戏策划的分工情况:各类策划人员的工作职责与任务分析

探讨游戏策划的分工情况:各类策划人员的工作职责与任务分析如果你经常关注或参与游戏话题相关的讨论,相信你一定看到过诸如关卡策划、战斗策划、系统策划、数值策划这样的词,那你有没有疑惑过,这些XX策划到底都是干啥的?对于玩家来说,当我游戏玩得不爽想要骂策划时,应该骂什么策划?对于准备从事游戏策划工作的朋友来说,我应该如何选择自己的应聘岗位?那么本期《游志竟成》我们就来聊聊,这些各种各样的策划到底是干什么的,如何区分?不同的XX策划到底是干什么的?策划的分工,可以先从策划铁三角开始说起,也就是3C、关卡、系统,这3者分别代表了游戏怎么玩、玩什么以及除了玩还有什么。探讨游戏策划的分工情况:各类策划人员的工作职责与任务分析所谓怎么玩,也就是玩家是如何在游戏中进行核心玩法的操作的,以原神为例,玩家控制角色进行移动、跳跃、攀爬、攻击、放技能等行为,都是玩家在对游戏中的核心玩法进行操作。那玩家如何控制(Controller)角色进行这些行为,角色(Character)执行各种行为时的动作如何表现,同时玩家的视角,也就是镜头(Camera)要如何变化,自然就是其中的关键。探讨游戏策划的分工情况:各类策划人员的工作职责与任务分析瞄准时的镜头变化而所谓“3C”,也就是前面提到的角色Character、镜头Camera、控制Controller。可以说,任何游戏,都一定需要3C,毕竟游戏与小说、电影等其他娱乐方式最大的区别,就是“玩家可以进行操作”,而3C策划,就是要负责设计玩家如何进行这些操作,以及操作之后的各种动作、效果。因此,当我们发现一个游戏中镜头乱飞让人头晕眼花,角色动作不连贯、打击感不好,或者操作控制不流畅,连招总是连不出来,那骂3C策划就对了。有了怎么玩,下一步就是玩什么了。早期的单机游戏都是一关一关的,玩家的游戏过程,就是不断地过关,直到通关整个游戏,因此有了关卡策划这个词。探讨游戏策划的分工情况:各类策划人员的工作职责与任务分析但随着时代的发展,“关卡”这个词包含的内容已经大大地扩展了,可以用于描述所有游戏中带有“消耗”性质的东西。例如开放世界游戏中的一片区域,你逛过一圈,把该打的怪物打了,该开的宝箱开了,该做的任务都做了,那对于绝大多数玩家来说,这片区域其实你就已经消耗掉了,当你把所有消耗内容都玩完了,那也就进入了所谓的“长草期”。即使是PVP游戏中引入了玩家作为变量,每一局都因为敌方玩家的不同而有不同的体验,近乎无限地扩充了游戏的内容,但当地图、装备、英雄等要素完全不变时,玩家还是会逐渐对游戏产生“厌倦感”。而设计这些会被消耗,会被厌倦的东西的,就是关卡策划。因此,当我们觉得一个游戏的地图设计重复空洞,解谜弱智烦人,地图英雄装备不平衡时,那骂关卡策划就对了。怎么玩、玩什么都有了,是不是就一切OK了呢?还不够。上述2者都是围绕游戏的“核心玩法”的,而在“核心玩法”之外,还有大量其他的内容作为游戏的填充、辅助,从而保证整个游戏玩起来顺畅、有追求,而这些就是所谓的“系统”。例如开放世界游戏得有个地图系统吧?RPG游戏得有升级、强化、装备、NPC交易吧?PVP游戏得有匹配、段位吧。探讨游戏策划的分工情况:各类策划人员的工作职责与任务分析地图系统我相信很多朋友看见”系统“这个词就会想起痛苦的上学时光,感觉这个词非常的”虚“,不接地气,那这里我有一个简单的判断方法,当你使用一个游戏功能或者进行某种操作时,如果游戏处于暂停状态甚至于压根还没开始,那么这部分功能就是系统策划负责的。因此,当我们觉得一个游戏强化界面操作繁琐,交易行被奸商控制,匹配机制不合理时,骂系统策划就对了。到这里我们已经对游戏最基本的3个策划方向有了一定的了解。此时有的朋友可能会说,我听说过的策划类型可远远不止这3个啊,什么数值策划、文案策划这些又算什么类型呢?实际上,随着游戏工业化进程的推进,对策划的分工也开始变得更加的细致,仅用上述的3个方向来区分策划的工作肯定是不太够用了,有很多夹在2个方向中间的内容,分到其中哪一个都不合适,或者是某个方向下的进一步细分,由此又产生了更多的分类结果。探讨游戏策划的分工情况:各类策划人员的工作职责与任务分析这里我们简单介绍几个战斗策划对于以角色技能、装备效果等为核心玩法的游戏,角色、装备既是玩家消耗的内容,又是玩家操作的目标。当设计角色技能、装备效果时,既要考虑其如何操作、如何表现的问题,还要考虑强度、平衡性等问题。因此这样的游戏中会需要战斗策划来统筹设计这样的游戏内容,从而保证角色操作顺畅、技能好看,同时强度合理、策略不无脑,不至于玩2天就不想玩了。枪械策划射击游戏中对于镜头控制的要求非常高,玩家嘴里的枪械“手感好坏”本质上就是开火时镜头抖动、角色动作、目标受击等一系列表现效果的好坏。同时不同枪械的射击表现,例如后坐力、精准度,同时又影响到了枪械的强度、平衡性。因此这样的游戏中会需要专门的枪械策划,来统筹设计游戏中枪械的射击表现、各种数值,例如需要保证不同后坐力下,既有合理的手感,还能区分出强度高低。数值策划一些游戏中的核心战斗过程与数值,例如角色的等级、攻击力,关系非常紧密,玩家对游戏内容的消耗,可以折算到对于这些数值的追求过程,例如需要多少等级才能打过某个区域的怪物。因此当设计和评估一个区域的游戏内容可以供玩家玩多久时,需要综合考虑游戏内各种资源的产出量和相关数值系统的设计,即玩家刷多久能升到这个等级,从而打通这个区域,此时就需要专门的数值策划,来设计游戏中各种资源的产出量、玩家能力的提升速度,最终影响玩家的游戏体验流程。玩法策划部分游戏中的消耗性内容并不完全融入进游戏的“核心玩法”中,而是在核心玩法的基础上进行“魔改”,例如各种限时活动玩法,或者是游戏中的某个特殊模式。这些玩法既需要像设计“核心玩法”中的消耗性内容一样设计玩家的游戏体验,还会因为其存在“魔改”而依赖于系统的支持,例如需要一个肉鸽闯关系统、随机Buff系统。此时就需要玩法策划来设计和评估玩法的预期体验、实现难度,尽量花最少的成本实现全新的体验。UI策划一个游戏中屏幕中的内容肯定是不能无限制往里塞的,但有的东西玩家在操作、战斗的过程中需要知道,例如血量、能量、技能CD,这些需要3C相关的设计;而有的东西虽然与操作、战斗无关,却是为某些系统功能服务,例如任务提示、道具拾取、机关开启等等,这些又需要系统相关的设计。此时就需要UI策划来统筹设计玩家操作和战斗中屏幕显示什么、如何显示,从而保证玩家既能知道需要知道的,同时屏幕上的元素不过于繁杂、无序。探讨游戏策划的分工情况:各类策划人员的工作职责与任务分析当然,游戏策划的类型非常多,肯定不是简简单单就能说清楚的,这里只能先简单举例,希望大家能有一个基础的概念,像技术策划这样的新兴岗位有机会再跟大家详细聊聊。最后请大家注意,不同类型的游戏,甚至是同一类型的不同项目组,对于策划的分类方式都不尽相同,毕竟分类的最终目的还是为了游戏开发过程中的分工合作,明确游戏中某一个元素应该由谁来负责,只要能完成这一目的就行。例如可能有的项目组中并没有专门的玩法策划,而是由关卡策划来负责相应的工作,设计活动玩法内容。因此如果你真的有兴趣进入游戏行业,那盯着某种策划的“名头”来准备应聘和选择工作是不可取的,更重要的是关注实际的工作内容,这也是本文的创作目的之一,希望大家能通过本文理解各种XX策划本质的分工逻辑,从而了解不同类型策划的工作内容,而不是对着“系统”“数值”等等词汇去望文生义。例如我最开始应聘的时候,以为“系统策划”是设计游戏战斗系统的,准备了一大堆战斗机制相关的内容,结果被一个“你觉得XX游戏的交易行设计得如何”给问懵了……原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/630929403

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