深入探讨:如何从社交与生态视角构建史诗级战略类游戏体验

叨叨,今兹探讨者,社交与生态之视角于史诗级战略类游戏体验之构建也。深观其道,需兼顾玩家之情感联结,及游戏世界之生机互依。故,游戏设计者当匠心独运,构建和谐生态,融人与人、人与环境之互动,使玩家沉浸其境,方显史诗之壮丽。以此道,方可铸就一番独特而深邃之游戏盛宴,为众玩家所铭刻于心。

文章较长(5,000字体量),列出大纲,便于阅读:一、 服务器生态二、 宏观游戏进程感三、 游戏社交性四、 核心付费点五、 游戏运营节奏六、 COKlike的结合另外,我作为一名SLG海外业务从业者,希望和小伙伴们相互交流分享心得,尤其希望能认识率土之滨的同学们,感兴趣的加我微信:214590706(原汁原味)前言《率土之滨》是一款2015年下半年上线的一款SLG手游。上线运营刚好3年,但在iOS畅销排行榜上,仍然排名前30名,可以说是一款非常成功的SLG产品。深入探讨:如何从社交与生态视角构建史诗级战略类游戏体验深入探讨:如何从社交与生态视角构建史诗级战略类游戏体验《率土之滨》宣传图 和《率土之滨》中国iOS畅销榜走势特别的是,《率土之滨》的玩法非常独特,和市面上所有的SLG手游都不一样。其他SLG手游,几乎都是基于《列王的纷争》(COK)、《Game of War》(GOW)的基础规则进行添砖加瓦,甚至仅换皮。而这款游戏在手机平台上,几乎找不到参考对象,更没有大作出现。可以说这是一款SLG的创新作品。曾经我也体验过这款游戏,玩几次流失几次。其一是,游戏美术难以理解......界面略丑、武将立绘风格千奇百怪,质量不高;其二,游戏节奏慢,前期反馈弱。初期体验没事儿可做,实在无趣。这次为了能深入体验这款游戏,首充一套双倍,还拉着组里几个策划一起玩,再拉上一个率土的老司机,终于成功入坑。玩到现在也有将近半年,虽不是一名硬肝玩家(但是我有钱呀!),但是充分感觉到这是一款极具社交属性、最具策略性的SLG手游。在写文儿之前,我在网上搜索是否有率土的游戏分析,基本没有。所以我将从游戏体验出发,反推率土的游戏设计理念,希望大家看完文章能大概了解游戏的模样,同时我也尽可能的从各个角度来阐述对这款产品的理解、和COKlike的区别。但受限于文章篇幅,COKlike就不多加阐述,率土的设计细节也不会更多分析。另外,网上找了一篇写的不错的文章,也可以看。 玩《率土之滨》谈SLG游戏设计:http://www.gameres.com/704636.html一、 柔性竞争的服务器生态大世界观上,率土之滨是一个以三国为背景的策略游戏。每个玩家出生在一个州,有一个主城。州内会首先实现统一,选出州代表联盟。然后州会相互吞并,最终形成几个势力,共同争夺洛阳城,赢得最终的荣誉。 在这里英雄主义并不能发挥决定性作用,要靠盟友共同协作才能取胜。所以人力资源非常重要,联盟之间不断竞争、合并、吸纳更多的高战成员、更多的活跃玩家,才有机会一统天下。为了阐述人力资源和联盟协作对服务器生态的重要性,重点介绍两个游戏玩法:打关隘(GVE),联盟的地域扩张玩法打关隘——关隘是到达其他州的唯一通道,因为州之间会有高山阻隔,需要先占领关隘,才能到达另外的州。如何占领关隘呢?关隘里面有强大的NPC驻守,需要高战先把关隘中的NPC打败,然后团队一起用拆迁队降低关隘的城防值,当城防值降低到零,即成功占领。需要注意的是,需要在一小时内拆掉城防,否则关隘里的NPC爸爸将会复活,只能让高战再打一次。深入探讨:如何从社交与生态视角构建史诗级战略类游戏体验率土之滨的州郡版图和大地图的州郡关隘攻打关隘需要联盟成员协力作战。拿上图的关隘举例,45,000点的城防值,假设每个玩家有2支队伍,每个队伍打4次,每个队伍的拆迁能力是100。需要参与人数=45000/2/4/100,需要56个人参与。所以无论是打关隘,占领州郡,都需要庞大的组织一起来执行任务。所以,想出自己的州郡,就需要组织起来一个庞大的联盟,基本就是要整合全州的人力资源,只有人力资源到位,才能出山。也只有州内首先团结起来,才能形成更强大的力量和其他州去抗衡。再想象一下洛阳城,城防值是20w,如果按照这样的计算方式来讲的话,需要联盟250个成员一起参加战斗。同理,吞并其他州不仅是因为SLG的天生具备的拓张和征服特性,同样是为了人力资源。先和其他州形成更强大的力量,这样无论是抢洛阳城还是和其他联盟对抗,都更有优势。而在吞并其他州的领地扩张玩法上,率土提出了很有趣的方案,以联盟发展为核心驱动力。 联盟扩张——游戏初始只能组建州内联盟,无法加入其他州的联盟,如果想吸纳其他州的高战,就去吞并其他州。需要穿过关隘,占领其他州的州郡城池。之后,系统才能允许这个州的玩家加入你的联盟。当然,对手州的玩家也不会束手就擒,他们会用各种办法反抗,就算敌人占领了州郡城池,也不愿意投降。如何更加强硬击垮对手的信心呢?游戏里的沦陷机制非常关键,如果像打NPC关卡一样,去打敌方联盟盟主,就会让全盟所有人处于被占领的状态,这样占领者从玩法上的优势就有巨大的优势,非常打击沦陷者的信心,这样一来,通过武力的方式就可以征服敌盟,联盟就可以吸纳高战来巩固自身实力。同时,因为这样的游戏机制产生了很多有趣玩法。比如刚拿下一个州的城池,然后找个州里内奸加入自己联盟作为飞机场,这样就可以趁着晚上敌盟睡觉,在敌盟盟主附近安营扎寨,偷袭盟主,直接导致全州沦陷。深入探讨:如何从社交与生态视角构建史诗级战略类游戏体验围攻洛阳时全盟沦陷但一些联盟更倾向用和平洽谈的方式来实现州统一、甚至是统一天下。他们会考虑到更长远的游戏内容,因为每次大战都意味着一部分玩家流失,如果州内的人流失,那么和其他州竞争的时候,战斗力就会受损。同样,如果九州争夺洛阳城,导致玩家流失能力下降,那么下一个赛季和其他服务器的玩家竞争的话,那我们本服务器的战斗力就会受损。这样一来,联盟之间经常做约定,谁先占领XXX城池,谁就当老大。这就是其中一种和平统一的方案。这只是其中几种游戏方式而已,但是SLG的用户生态是复杂的,玩家们会演绎出各种游戏版本,每次游戏都有不一样的体验。总结:和COKlike的生态不同,COKlike是狼羊游戏,羊生来就是被狼性玩家玩弄,经常因为资源抢夺导致规模性冲突和流失。而率土的生态竞争更加柔性,战斗的目的是为了吸纳,为了让对方归顺,形成更强大的联盟。长期留存会更好。二、 更清晰的游戏进程感根据上述的两个游戏概念,率土在大地图上,以强制的规则制造出了区域的边界,让玩家缓慢的扩张领地,从玩家的游戏感受上来讲,看似是玩家自己控制服务器节奏。各自发育、联盟发展、州内战、与临州对抗、和敌盟竞争洛阳城。这种进程感,循序渐进的释放游戏玩法和内容,让游戏的重复感非常少。而COKlike仅强调服务器最终的王座争夺,而用户缺少对服务器前中期的宏观的认识,缺少游戏目标。用更多强运营活动刺激玩家升级建筑解锁兵种,比较单调。三、 游戏社交性游戏社交玩法也是非常精彩的。首先,游戏的行军基础规则,只能向自己或者盟友领地旁边行军(非COKlike点对点,任意指定行军目的地)。所以如果想去远方,盟友之间相互帮助,必不可少。深入探讨:如何从社交与生态视角构建史诗级战略类游戏体验其次上文有提到过率土的GVE玩法,占领州郡城池、占领关隘,都需要联盟成员一起出力。上层玩家钱多时间少,他们用实力和敌军刚正面。下层用户钱少、时间多、人多,那就去帮联盟铺路,拆城墙。各有分工。在GVG层面,为了让联盟全员行动起来,增加了很多苛刻条件。行军不能加速、主城不能移动、训练士兵不能加速。虽然让大R不能直接Pay2win,但另外方面,因为各种苛刻条件,导致率土GVG战斗的持续性较长、需要参与人数也多,大幅度的提升了联盟交互频率。GVG战斗经常都是这样的,联盟成员先夜以继日的铺路到前线,而后上百人开始建立要塞(作为部队的临时行军出发地)。同时对手也会发现你的战略意图,号召联盟成员在战略地点建设防守的要塞。几天过后,两军部队都正式驻扎在前线要塞,开始作战。联盟小弟带满探路的斯巴达队伍进攻(用少量士兵去侦查敌军阵容),而后联盟大哥用最强队伍真正的发起进攻,等敌军部队都被歼灭后,联盟的拆迁队伍再去逐渐占领敌盟要地。而战略层面会有很多变量掺杂其中。两军士兵一旦消耗殆尽,都要花费数个小时回家补给,而后再重新回到前线。随着战场逐渐深入,离自己基地越来越远,补给速度也会越来越慢,而敌方的补给速度也会逐渐变快。同时联盟大哥的队伍也不是能一直使用,因为武将每次使用都会消耗自己体力,而后等待时间自然恢复。弱势方还经常联合其他州郡合理对抗(等等游戏玩法就不一一列举)。伴随着这些变量条件,攻防和守方相互转化,战场拉扯是常态,一场战役持续数天很平常。深入探讨:如何从社交与生态视角构建史诗级战略类游戏体验深入探讨:如何从社交与生态视角构建史诗级战略类游戏体验游戏中的大规模作战总结:和COKlike相比,游戏的联盟比重更高,让游戏生态更加紧密,下层用户发挥出了更大的价值——使得游戏整体的生命周期更长。但同时,牺牲了SLG游戏战斗弹性战力的收益,需要找到其他的商业模式。四、 独特的收费点游戏的收费点沿用了国产卡牌养成的套路——升级、进阶、觉醒、学战法、战法升级、兵种解锁、解锁兵种特性,功能逐渐开放。但收费方式比较特别,所有的养成货币的获得途径完全的回归到抽卡本身,不掺带任何一点其他的收费道具。深入探讨:如何从社交与生态视角构建史诗级战略类游戏体验核心付费点——武将和战法付费进程角度,最初的抽卡的动机是武将搭配。吴弓代表——吕蒙周瑜陆逊、魏骑代表——夏侯渊荀彧关羽、蜀步代表——刘备赵云关银屏(属于免费玩家付的阵容就不赘述)。这也是贯穿游戏的追求点(只是先说第一赛季的诉求)。让玩家收集多个武将的动机,其一是武将的搭配组合,核心目标是为了降低战损。其二,SLG能同时使用多个武将阵容出击,不像卡牌游戏只能同时使用几个武将。而且武将有体力的概念,出征花费体力,需要自然时间恢复。为了提升付费深度,收集这些武将搭配还不够,搭配上特定的战法,才是厉害的部队(如果没有合理搭配战法,甚至还不如屌丝武将);另外,在抽卡时,你会获得一大堆富余的4/5星武将。他们全部都可以被当成养成资源回收。学习战法、觉醒、兵种解锁,都需要大量的4、5星武将。玩家在追求新策略组合的时候,同时还能带给老卡牌的养成刺激点。活跃投放角度,城建资源和武将经验都是通过活跃获得的,和付费养成线完全分开。但是从功能上,付费项又无法独立,需要用活跃项来支撑。举例,即使拥有完美的武将组合,但是也不能使用,部队有COST概念,需要提升活跃项的城建养成线增加COST值,来让武将一起上阵;武将上阵的同时,也要提升活跃项的武将等级,否则武将能力无法发挥。不仅武将经验和城建资源是不销售的,而且训练士兵、大地图行军时间也不卖,只能依靠真实时间。牺牲了付费点,换来了玩家相对公平的游戏环境;卡牌方面,武将搭配、战法学习、战法等级,只有花费千元以上,才能跟免费玩家稍微拉开差距,而这些差距稍有不慎,就会被免费玩家的活跃打败;游戏还是以社交元素为主,没有最强大的玩家,只有最强大的联盟。总结:首先,率土和COKlike的商业化完全不一样。COK的付费点基于前期的城建、中期的各种战斗加成、后期的士兵消耗。而率土的城建和战斗消耗基本为了其他的游戏设计舍弃了,收费点基于武将一身;其次,率土的卡牌方案,虽然更倾向于少三,但是复杂度非常高的,而且游戏整体倾向于联盟社交的战斗玩法,付费体验较差。所以,COKlike相比,率土的游戏复杂度较高,更符合策略玩家硬核玩家的胃口,不适合大众玩家。五、 运营节奏和所有国产游戏来比,率土并没有采取强运营活动的形式,没有花里胡哨的充值活动、消耗活动、冗长的PVE关卡。活跃角度,率土的关键设计点在于 小局赛季制每局游戏进程小局制——率土单服1W+用户,打3个月,决出冠军盟获得最高荣誉和奖励。之后,剩下的存量用户,和其他几个实力接近的服务器再打。在率土中叫做赛季制(呵呵,合服的理所应当),每个赛季都可以遇到不同的对手,跟伙伴们一起与之对抗。而这和大众认知的SLG手游运作手法不太一样——一服玩到死,人少就合服,要么就衮服。游戏进程——穿插在游戏的主线上的运营活动有:个人主线任务、天下事件、赛季荣誉奖励。个人任务起到了新手引导作用,前期的任务几乎覆盖了所有的游戏基本玩法、后期任务塑造了玩家单机养成的目标感;天下事件是以游戏进程为主线,给服务器每个时间段,玩家树立了一定的游戏目标,调动了全服所有联盟的积极性,把服务器生态盘活;而赛季荣誉奖励是小局里的最终目标。三个运营活动缺一不可。深入探讨:如何从社交与生态视角构建史诗级战略类游戏体验深入探讨:如何从社交与生态视角构建史诗级战略类游戏体验深入探讨:如何从社交与生态视角构建史诗级战略类游戏体验个人任务线、天下任务线、赛季奖励为让玩家持续的玩小局,每个赛季玩法都会做出变化,第二赛季玩法更新最为重大,基本玩法迭代升级——游戏有更多变化和趣味性、放出知名IP顶级卡牌——玩家能搭配出更顶级的武将阵容。都是玩家玩第二赛季的原因(其实玩完第一赛季,绝大部分的用户会玩第二赛季,3个月的留存还能有啥大变化?)付费角度,因为游戏的主要卖点是卡牌和搭配,需要让玩家有一直抽、一直花钱的动力。率土的卡牌是陆续放出的,每当完成重要的“天下事件”,都会解锁一个小卡池,里面有很强的武将。这个卡包会限时24小时,之后小卡包的卡会融合到大卡池里面,如果事后再想获得,就要花更多高代价,这造就了非常强的付费压迫。从卡牌投放来讲,优质搭配武将和战法,都是分散在各个限时卡池中,如果你不幸拥有了一个超级武将,用户心理的潘多拉盒子就会打开,目标是收集跟这个武将搭配的其他几名武将、以及武将必须佩带的战法。根据率土的前期体验节奏,大概在游戏首日、3日、7日、跟14日左右,都会有超级强力的卡池放出,其实这也基本保证了前期的非常高的LTV。除了在本赛季每个时间点给玩家付费的刺激外,同时还在每个赛季开始都做了拉收付费点的铺设,二三赛季绝版卡包、征服卡包。这些卡包只会在赛季开始前48小时内放出,之后想要再抽只能去大卡池里抽,难上加难!如果你拥有了武将,赛季可以横着走。如果你没获得,因为是赛季绝版卡,之后的赛季就再无机会拥有了,这样的抽卡机制,你会抽吗?关于滚服用户和GS这也算运营层面的操作手法,他们的价值非常大。首先,这个非常有节奏感和进程感的游戏,无论是出生地选择、联盟外交、冲榜、武将搭配、抽卡,都是有套路的。第一次游戏不可能玩明白,上层用户滚服几率很大。可想而知,通过不断的服务器积累,滚服用户比例很大,他们就如同KOL和新手引导员一样,引导新用户更好的体验游戏,建立线下的强社交关系,让游戏的用户运营层面更健壮。其次,率土的游戏进程需要有节奏的稳步推进,不允许被破坏,否则整个服务器生态的变化,导致用户流失、收入降低。而GS能更好的引导玩家体验,通过游戏内的手法解决潜在的风险。另外,因为率土的和合服赛季制,需要在运营层面对每个服务器生态监测,服务器预计最后剩下多少人?实力如何?服务器进程如何?何时结束服务器赛程?什么时候开新赛季?跟哪些服再打?因为我想不到精准的数据监控手段,所以我认为,率土的GS在运营层面作用很大。(如果粗糙一点,应该不要也可) 总结:率土注重游戏竞技性和服务器的生态平衡,期望更长的游戏生命周期,基于相对较浅的付费坑深和付费点,在运营活动层面不太适合过多干涉。COKlike游戏,本质是狼羊游戏,利用玩家的仇恨和虚荣心做出高ARPPU。并且COKlike比率土更简单,市场规模要大一些。结合COKlike商业化可持续迭代的特点,较多运营活动,并不会对游戏生命周期产生影响。六、 COKlike和率土的结合机会只说海外,不了解国内行情。基于现在的用户成本和SLG市场规模,我认为COKlike还是大多数厂商的优先选择。但随着COK的崛起,很多厂商都开始投资SLG品类,到现在为止,高价值的用户仍然在IGG系、趣加系、智明系、MZ系的SLG大盘中。用题材创新可能仍然有微弱机会,对于没有积累的厂商,成本高,非常态。所以还是需要美术提升、玩法创新。在保持COKlike狼羊游戏前提下,率土的优点,哪些可以和COK结合。深入探讨:如何从社交与生态视角构建史诗级战略类游戏体验出海前30名中的SLG游戏游戏进程感——COKlike游戏的游戏终极目的是占领中间的王座,但中前期,玩家缺乏对服务器生态以及整体世界观的认识。是否有机会加强?不同层用户的价值——老说SLG游戏是个沙盒游戏,玩家会在游戏中找到不同的角色。PR成分太大了吧?战前策略性的加强——大部分SLG缺少战斗过程,导致战前策略的认知滞后,让玩家不易理解,同时也不易销售相关的战斗数值。战术层面操作手法就不具体说明,可以私下交流。后记以上是我对《率土之滨》的宏观认识,如果想具体了解,自行充钱体验。另外,SLG手游时代,从GOW爆发、到国内Elex的COK崛起,而后IGG和趣加的发力,体验遍市面上千篇一律的COKlike游戏,早已厌倦。没想到一直被忽略的率土竟然这么的亮眼,对我来讲是一段非常宝贵的游戏经验。同时也希望行业内资金充足的朋友们,能够大胆的迈出创新的一步,给SLG行业和用户带来更多的不一样的产品。最后,对SLG游戏业务有研究的朋友们,欢迎加我微信号私下交流,尤其希望认识率土之滨的同学!微信号:214590706(原汁原味)

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