从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性

昔者,魂系列游戏,以其独特之跳跃机制,俨然成为玩家心中之经典。然则,然有言曰:“不死人无膝盖”,此乃言乎角色之运动,非但局限于常规之跳跃,反而展现出超然之灵动。是以,游戏中角色每一跃,每一行,皆显其独特之韵味,与其宿命相互交融,展示出令人惊叹之战斗美学。此独特性,亦如其命运,难以捉摸,然则扣人心弦,愈发引人入胜。

在传火的世界里,如果遇到一个比膝盖高的台阶,我们就只能绝望的看着,而无法曲腿跨上去,这个时候,我们就会吐槽一句:“不死人没有膝盖”,用以表达对于鸡肋的跳跃机制的不满情绪,久而久之,膝盖梗也成了魂系列游戏的经典梗之一,在游戏圈广泛流传。从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性如果是其他游戏的问题,往往会被玩家狂怼,对于魂系列的跳跃机制,玩家似乎多了一丝宽容,我们并没有如何深究和讨伐,类似于“老子做游戏都能有更好的跳跃”之类的言论也没有广泛出现,游戏的销量和评分也没有受到一丝的影响,甚至于说到这一点,还会微微一笑,颇有调侃玩笑之意。不死人没有膝盖,垃圾游戏!嗯,真香!!!或许,这个看似鸡肋的跳跃机制,有某种特殊的味道,值得我们思考一下。从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性宫崎英高:喵喵??一、什么是魂系列的跳跃在整个广义魂系列(包含血源等一系列FS社的作品)中,跳跃机制只有一些细微的不同,几乎可以说是同一个模子出来的,所以我们基本上以最经典的《黑暗之魂一》作为研究对象。(毕竟重置版来了,总要给葛温老大爷一个面子)魂系列的跳跃有以下几个特殊的点:1.需要前置动作跳跃需要在奔跑状态才能使用,而奔跑状态会消耗精力。我们在探索地图的时候,要保持精力满格,以应付随时危险,不可能长时间奔跑。从普通移动到跳跃有两步:1)长按奔跑键,在一定前摇后进入跳跃状态。2)在奔跑下按跳跃键,在一定前摇后开始跳跃。两个前置动作加起来,是接近一秒的漫长时间,这一点使得跳跃不能再应急情况下使用。其次,助跑动作需要一定的场地,至少需要四五个身位的长度(除非学会了转圈起跑的动作,但这个动作有点难度,反正我这个菜鸡就算通关了几遍也没有学会)。这段距离的移动,让玩家视角处于运动状态,且角色位置不易控制,想在理想位置起跳,需要熟悉其时机掌握的节奏。以上两点,让玩家几乎无法在战斗中使用跳跃这一动作。在最新的作品中,跳跃落地之后没有强制动作,但在魂一等作品中,跳跃强制接一个翻滚,使得跳跃的灵活性、自主性进一步受到限制。2.消耗精力在奔跑状态下,会持续消耗精力值,使用跳跃需要一次性消耗大量精力值,两者相加的量相当不少。而在魂系列中,精力值重要性甚至超过血量,是其战斗系统的核心机制所在,这使得跳跃的使用代价相当不菲。3.跳跃的状态为体态不正魂系列中有一套体态判定系统,随着人物的身形体态,会得到不同的伤害变化。跳跃过程中就处于体态不正状态,此时被攻击,就会收到额外百分四十的伤害加成。相比于翻滚有无敌帧,跳跃简直就是后妈生的。简单说,你最好不要乱跳,否则——从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性4.跳跃的按键较为独特在魂系列中,跳跃按键要么与翻滚整合在一起,要么是按下摇杆,都不是最常用键位。最过分的是:新手引导中没有关于跳跃的教学,新手根本连跳跃的概念还没有。初见时候,我一路打到了不死教会,还没有试出跳跃按键,一度以为这个游戏没有跳跃。直到被我拉入坑的舍友不经意间按出来。从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性宫崎老贼:忍住不笑以上几点都表明了,跳跃并非是为战斗准备的,甚至制作组刻意将其踢出战斗体系,让玩家在战斗中避免做出这个动作。这也使得整个游戏流程中,跳跃的存在感极低,其他游戏中大多是将跳跃机制放在重要位置,最明显的自然是被称为“平台跳跃”的游戏类型。而在黑暗之魂一,你不使用跳跃也能通关。既然大部分地方不需要使用跳跃,那这个动作在什么时候展现作用呢?二、跳跃与寻宝1.跳跃的使用场景在正常流程中,第一个需要跳跃的地方,是在火鸡场前往不死镇的桥下,那里有一个藏着牺牲戒指的魂光。此处又两个细节:1)这是第二关,并非新手关。也就是说,新手关中,你想要跳跃,也没有任何跳跃的意义。2)这里是纯粹的寻宝场景,而非流程正路。需要用到跳跃的地方,几乎都是寻宝场景。主线流程中,让玩家比较需要跳跃的地方是混沌温床boss战,仅此一处(混沌温床还有火焰壶打法,简直是散步)。2.跳跃与寻宝的互动普通的RPG游戏,总是将宝物藏在某个地方,通过NPC提示或者地图雷达一类的辅助工具,来引导玩家寻找。而在魂系列中,玩家想要捡到物品,并没有那么轻松。从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性魂系列中,宝物统一以魂光的形式体现,玩家需要得到魂光,才能得知其中包含了什么东西,这种类似于开奖的形式,给玩家赋予了更多期待。那么,看到魂光的情形可以分为以下几类:1)就在眼前:人物与魂光之间一片坦途2)有怪物守着:玩家通过击杀怪物获得魂光,或者在怪物攻击下偷得魂光3)路线上有危险地形(岩浆、空洞、)4)在高处的平台从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性第四条明显是最特殊的情况,因为其他游戏的平台往往容易整合,一个屏幕之内的平台之间,基本能够整合成一个平台。因为,他们有膝盖。比如:刺客信条。从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性但魂系列不同,只要制作者想,玩家一定会看到物品,他就在你的眼前,平常人宝物弯一下膝盖就能跨上去,甚至伸手就能捡到。但是,在魂系列中,你就是上不去!!!从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性明明有路都跳不上去这也不怪网友疯狂吐槽恶搞了。从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性如此一来,玩家就会产生全然不同的游戏体验:首先,玩家遇到这种情况,自然是要找路登上平台,而这个找路的过程,就非常有意思了,期间,不同的玩家将得到不同的结果,从而带来不同的游玩体验:从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性我们可以将玩家的体验罗列下来:轻松愉快~~~强烈成就感!!!巨大的惊喜!?!?悬而无果……这四种体验对于玩家的整体游玩欲望,都有不错的促进作用。哪一种情况,都会促使玩家沉浸到游戏中,期待探索路上的新事物。3.特殊的解密细心的玩家已经发现了,制作组其实是在设置谜题,让玩家去参与到一个谜题之中:1)如何登上平台,拿到宝物?这是谜题。2)四处探索想登上平台,这是解密过程。3)找到的登上平台的路,这是谜底。或许有人会说,其他游戏的寻宝过程,也会有类似的解密,也会有类似的效果,得之则喜,失之则疑,但是,玩家获得宝物讯息的方式却大有不同。从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性总结一下,其他游戏与魂系列的区别。其他游戏的谜题的问题,可以概括为:刻意,明显,复杂,挫败感严重。而魂系列正好弥补了这些缺陷:自然,简明,难而不卡,处罚低。其他游戏的谜面基本有开启之感,或通过npc或者任务系统来提示,有强烈的刻意干涉效果,就是违和感。罗列在眼前的道具机关,就像是一张考卷摆在桌上,玩家有考试的危机感,如果考试通过,则获得原有的成就感,但若解密失败,挫败感就会冒出头,影响接下来的游戏心情。但与此同时,因为玩家的活动能力较为强大,简单的走迷宫很难直接满足谜题的难度,需要另外设置解密点,这使得游戏成本提高,而解密难度起伏明显,简单的显而易见,难的容易卡思维。魂系列的解密则像是大自然的探索,看到一个宝物是所有游戏中最平常不过的事情了,而寻找路径也是自然生成的逻辑,一切如顺水推舟,水到渠成。解密过程说难不难,当局者迷的情境让高手也难以一眼看穿,而胡乱转悠熟悉地图之后,又让路痴也能撞见正路,只要细心耐心,基本不会错过路线。奖励直接鲜明,谜题自然而生,解密不易卡关,寻找失败了也可以顺路开始新探索,不会只留下挫败感。如此一看,黑魂的寻宝解密就有了相当大的优势。这些谜题,都建立一个前提之下:单个游戏界面内,容纳多个地形平台。一般游戏的机制,很难做到这点,可以说,魂系列跳跃机制的不合理,正是达成这一点的关键。从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性三、其他1:流畅自然的解密设置是极具特色与优势的,但我们也不能无脑捧吹利弊相生是世间不变的真理,黑魂的解密自然也有缺点,那即是:单调。不借助机关和特殊能力来解密,自然也就无法设置花样各异的谜题,限制了多样性和深度。说是谜题,但基本上,只能叫做迷宫。只是魂系列的世界观中,角色能力偏向朴实,所以适合这样的方法。塞尔达中各种能力和地形的配合,创造出丰富多样的迷宫谜题,玩起来更具趣味性;战神中则是充分利用斧子的能力,让玩家能更喜欢战神的“船新武器”。说起来,这些也是黑魂难以达到的。其次,跳跃机制被牺牲了一大半,除了要被调侃,也产生了不小的违和感。幸好,在新手关的劝退之旅中,没有耐心的玩家已经被筛选掉了。并且,制作组已经刻意隐藏这个跳跃机制,没有出现跳跃这两个字,也没有在新手关放置需要跳跃的点。2:如果直接扔掉跳跃机制会怎样?跳跃在一般游戏中有什么用处呢?可以跳过障碍、登上高台、跨过危险地形,跳跃的过程,也是玩家在达成一个目标的过程,这样的小考验,也能让玩家紧张、认真,并获得成就感。其次,断裂的地形,是游戏中难以避免的,如果一路都是平坦的,各种地形建筑也难以表现,游玩起来也会显得怪异。第三点,跳跃机制是绝大部分游戏都有的,也是拟真的重要一步,没有跳跃的游戏将是挑战玩家的游玩习惯,风险不小。砍掉了跳跃的高度,创造出一个单视野多平台的层次感,保留了跳跃的跨越性和距离,保留住跨过危险的能力和相关的游戏体验,更保留了玩家的游玩习惯。这是一个明智的取舍。从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性3:听说宫崎老贼的新作《只狼》有膝盖!?现在,我们都知道,魂系列的地图是依靠跳跃机制,实现多平台解密。那问题来了?打开《只狼》的宣传片,主角竟然有钩锁,跳的贼高。而且听说这个游戏是将传承魂一的立体开放式地图!宫崎老贼怎么想的呢?难道要放弃那种自然流畅的解密吗?我想不会的,对于新作,或许我们只能这样给出几个猜测:1)膝盖和钩锁只能在特定地形使用,比如宣传片中高处的树枝和较高的敌人。而遇到光滑的地形,则膝盖僵硬,还是上不去——即使只有半米高。2)拥有完整的跳跃能力,但是地图设计的精彩程度做出一定牺牲!3)宫崎老贼的法力岂是你我凡夫俗子能猜测的?从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性《只狼》让你跳的欢乐,找路同样欢乐!最后这个世界需要薪王!从“不死人没有膝盖”谈魂系列中的跳跃机制与角色运动的独特性

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