对去流程化实践的探讨与反思:转变工作模式的新思路

兹有探讨与反思于去流程化实践之事,乃是对转变工作模式之新思路。夫流程者,固有其理,有其法,而今之时,工作多变,然若拘泥于流程,恐难应对时势之变也。故此,吾辈宜藉此良机,析其利弊,寻求更为灵活之工作法,以实现效率之最大化。愿以此论,启迪后学,共襄工作之进步。

写在前面在文学创作上,有一个词叫做作者中心主义,借由文字,作家们表达他们心中所想、眼中所见,而在解读时,我们也应当以作者的文字为基准,免得跑偏太远,变成过渡解读。而游戏,我们一直称其为交互的艺术,玩家进行操控并得到反馈,即是我认为的游戏的核心。所以在某种程度上,我认为罗兰巴特作者已死的观点在制作游戏时是一个很好的切入点,在游戏完成之日起,把解读的权力全然交予玩家,并在游戏中,提供足够的自由解读的权力。对去流程化实践的探讨与反思:转变工作模式的新思路我觉得这是一种很好的做开放世界游戏的思路。我一直反对将游戏公式化,公式化开放世界也好、公式化的系统也好,都让我感觉到在框架上的空洞。而这种极致的去流程化,让玩家置身其中而并非循规蹈矩进行游玩,是我觉得最好的开放世界体验。一、为什么要去流程化那么首先,我们要明晰,什么是去流程化,以及去流程化的好处与弊端这个问题的本质是我们到底要交给玩家多少权力。是只能按照我们规定好的路线逐步完成,还是下放给玩家。在纯粹的线性游戏里,我们是必然要经历,接到任务,完成任务,交付任务的三个阶段,然后开启新地图,再完成三个任务,直到结束。这种做法的好处是,在叙事上,从一而终,因为没有其他事件与任务的影响,使得难以产生情感上的中断。然而,我们有了更多的支线,更多的宝箱,更大的地图,这就会容易导致在主线叙事上的不连贯,很容易就会使得玩家的体验更碎片化。那,有没有一种可能,我们放弃创作者的霸权,将流程取消或淡化,使得玩家拥有更大的权力,开放世界就此应允而来。可以这么说,开放世界本身就是去流程化的产物。可在大部分的开放世界体验中,我们发现,很多玩家会同时接许许多多的任务,顺路的情况下就完成,不顺路的情况下便放弃。我想,对于设计师而言,这不应该是我们希望提供给玩家的游戏体验。因为每个任务的情感是不同的,而当交织在一起,只会带来混乱,从而变成灾难。二、如何用去流程化的思路优化主线举个例子,在上古卷轴中,支线和主线更像是平行的存在。你一口气把雪漫城里所有能接的任务都接了,那么接下来,你要做的就是一一完成任务的目标。而又有多少人还记得,哪个任务是村口战士的要求,哪个任务是领主大人的吩咐。甚至还有些玩家,它们会不假思索地跳过所有对话,任务对他们而言目的只在于奖励。而在这个时候,一般有两种解决思路,一种是强化任务自身的线性体验,如gta5的任务副本机制、或很多游戏里都有的任务计时。一种便是去流程化的思路。我最近重新回味了下塞尔达的初代,马里奥的初代,在那个存储有限的年代,游戏中往往有着单一的大目标,拯救公主亦或是拯救公主。然后我重新思考了下青沼英二所说的回归初代,才完全明白他所说的含义。即对于主线的去流程化,从而与支线区隔开。在荒野之息中,游戏的主线简单明了,叫做打败加农。而玩家所做的所有事情,所有的支线都可以看做是打败加农的准备。神庙是为了血和耐力,怪物营地是为了更好的武器……试问如此简单粗暴的主线剧情,谁又能忘记?林克从未忘记自己的使命,玩家也不会忘记,这就使得在认知上,玩家与主人公又近了一步。而简单直接的主线,对开放世界而言,也会减少许多叙事的麻烦。三、如何用去流程化的思路来做支线任务为了接下来能说的更明白,我做了下图对去流程化实践的探讨与反思:转变工作模式的新思路这是一个简单的任务结构,也是我们通常采用的任务结构,接到任务,才可以触发任务之后的东西,简单的线性流程对去流程化实践的探讨与反思:转变工作模式的新思路而上图,是一个任务多种解决方式的结构。就比如神界·原罪,其实去村姑家中取得欠条,在本质上,和初到第一个主城抓到小偷是一样的。目的都是为了最终的目标到王二麻子家讨债(救出被困的精灵),只不过多了一条直接开战,杀死强盗拿到钥匙的选项。这样就使得玩家可以按照自己喜欢的思路来解决任务,从而完成自己特有的体验。对话有独游的选项,战斗有多种解决思路,这种维度的上升,降低线性带来的僵硬感,本身就已经可以被称作舒适的体验了。尤其在开放世界中,如果我们只给予玩家单一的选项,玩家没有足够的自由度,那么从根本上便是和开放世界所提倡的自由体验背道而驰。而接下来,让我们更近一步来思考,在现实中,假设有一天大雨,你将要出门,顺手便随身多携带了一把伞。然后正好在单元门口遇到隔壁的王叔叔,王叔叔也想出门,但是他家的伞都坏了。这本身便是一个任务的雏形,但是因为你身上携带了多余的伞,你可以直接交给王叔叔完成任务。在游戏里,我们经常发现,玩家只能根据流程,先去和王叔叔对话,再回家去伞给他……就比如某些rpg,明明玩家杀穿了一路来到npc面前,npc还是会说出他们的台词——这附近怪物肆虐,好心的战士,你能不能帮我一个小忙。站在叙事的角度,这本身便说不通,玩家也会在瞬间抽离,丧失掉浸入感。于是,我们更进一步,用去流程化的思维来进一步完善任务模型。对去流程化实践的探讨与反思:转变工作模式的新思路这么做的好处就在于,更符合我们现实中的逻辑。强盗掳走小孩。不接任务之前也应该可以把孩子救出来龙侵犯大陆,不学什么吼叫也应该可以救王国与水火中而且当任务越来越偏离线性,其实我们已经可以从上面的例子知道,玩家在游玩时就会有更自由的体验,和以往的checklist game所提供的完全不同。而这,也是我认为最契合开放世界的任务模型。后记在制作《众生相》的时候,我一直在思考,怎样能做出我想给玩家的体验——让玩家拥有属于他们自己的故事。于是我定出了三个方向,去目标化,去流程化以及去显性选择,开发时间过半,幸好,我没后悔过,依然坚定当初决定没错。愿我能做出一款对得起玩家的游戏罢。via:GAD

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