天之虹者,探幽之旅也。于此篇,吾将论游戏之多重体验与感受,旨在揭示其内蕴之深邃。游戏者,非仅娱游之具,实乃心灵之镜,映射人心百态。时而沉浸于虚拟世界,时而领略人生哲理,岂止于胜负之争?若能悟其真谛,得以启迪心智,明了趣味与思维之妙,各种体验交融相生,如同天际彩虹,瑰丽而生动。
天之虹专栏地址:https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404224145192815809相关阅读:第一篇:游戏策划成长之路的理论书目清单第二篇:如何入游戏策划的“门”第三篇:策划成长之路应养成的“习惯”第四篇:天之虹谈策划该如何“玩游戏”第五篇:天之虹谈如何“理解”游戏—结构:产品结构第六篇:天之虹:如何“理解”游戏—结构:资源结构紧接着上一篇,在谈完如何理解游戏结构后,这篇我们来谈谈体验。上两篇提到游戏结构分为逻辑结构和资源结构,前者代表游戏中从参数公式配置到功能到模块的逐层组织方式,后者代表各种资源文件是如何拼装组成各层次的表现的——而无论是逻辑结构还是资源结构,打造这两者的根本目的都在于塑造游戏意图向玩家传达的各种体验。对一个商业游戏来说,游戏中的体验需要完成以下使命:有力地传达出产品的第一印象以圈定意指的用户群以良好的新手体验把玩家带入游戏并持续建立目标感在感官体验中传达视听品质和更深层的视听体验通过系统交互和环境体验塑造游戏深层的交互体验建立与品类及面向用户相符的社交体验在指向盈利的商业手段中传达出高性价比的消费体验因此,理解游戏体验最关键的6种体验是:第一印象新手体验感官体验交互体验社交体验消费体验以下分别从这六个方面以案例展开说明:1.第一印象成功游戏的第一印象传达其希望在玩家面前塑造的形象,同时也表现其瞄准的核心用户群特点。分析游戏的第一印象能理解其希望抓住的用户群,以便于分析游戏内部结构时能更准确推测各种设计的原意图。一个游戏的第一印象包括5部分图标和名字宣传素材登录界面与主画面我们以上图列王的纷争这个游戏作为案例说明:1)图标和名字图标与名字是第一印象中与产品紧密绑定的元素。列王的纷争/Clash of Kings这个名字突出两个主题:群王的乱世,成王的战争。图标图案上的信息进一步强化和补充这两个主题:国王与士兵的战争主题和统治感、冷酷写实的战争风格题材于是当游戏的图标与名字成组出现时,玩家能感受到游戏的自我宣读:我扮演国王统治士兵,与其他同样扮演国王的玩家展开残酷真实且频发不断的战争2)宣传素材宣传素材是为各种宣传情景所做的视觉传达,其目的是以广而告之且抓眼球的方式推广游戏的第一印象。海报和应用商店五图是最常见的宣传素材。列王的纷争的这两张海报进一步凸显主题:真实大规模的战争、倾斜构图代表动荡不定的乱世。另一张海报的Slogan“对得住策略控”进一步指出游戏对策略性的强调。另一方面,两张海报无论是构图还是风格都与经典的策略游戏(如帝国时代、英雄无敌)非常接近,进一步建立主题和Slogan的联想。3)登录界面与主画面登录界面与主画面是玩家经过图标名字和宣传素材后,真正从游戏内建立第一印象的环节,此环节也是真正感受“有没有进错片场”的重要环节,到此为止第一印象真正贯穿完成。列王的纷争的登录界面是战火背景前庄严屹立且穿着战服的君王,与玩家对视,就像一面镜子照着玩家——点击了登录按钮正代表以君王身份进入纷争乱世。游戏的主画面第一感觉是真实,画风精致写实,每个建筑都有生动的建筑动画,整个主城代入感很好。其UI布局上和其他SLG最大的不同是菜单极少,大篇幅的画面都留给城池,而为此隐藏的大部分功能都藏在建筑里,随建筑开启。此举为的是进一步强化真实感和代入感——让画面更完整,让游戏更像是如君王一手掌握的主城,所有功能都在发展中的城池里访问调配。这正是第一印象。通过图标名字建立与产品捆绑一体的核心印象,通过宣传素材以各种形式把这些印象传播出去,通过登录界面和主画面承托被吸引过来的用户保证不出戏,由此完成三步动作。2.新手体验新手体验紧随在第一印象建立后发生,目的是让用户在接受产品的第一印象后,将其承托住并推进其转化为正式用户。因此,新手体验承载三个重要目标:履行预期的代入感、完成教学引导、建立前期目标。1)履行预期的代入感每个游戏在第一印象后都需要履行最初宣传表达的承诺,让玩家得到预期的前期代入感。楚留香是一个高品质武侠题材开放世界MMO,所以在新手体验阶段以高质量叙事手法+经典武侠故事和打斗桥段+自由新鲜的江湖体验来履行用户期望的代入感。奇迹觉醒是一个强IP向产品,所以在新手体验阶段极力还原MU的经典场景、NPC、怪物等元素,以强烈唤醒奇迹老玩家的IP共鸣。风之大陆是一个二次元的MMO,所以在新手体验中突出精美清新的美术风格,广泛运用各种二次元用户熟悉的叙事手段,打破常规MMO重复的主线一条链到底的机制。2)完成教学引导新手期的教学引导为的是使新进玩家学会游戏,不因不会玩而流失。这具体分为两个部分:核心操作教学、重点功能教学核心操作教学分为基础操作与核心战斗教学两步,目的是让玩家掌握游戏里高频发的行为和乐趣;重点功能教学主要针对养成和玩法功能,需在玩家初接触到功能时即展开教学。分析教学引导更重要是针对节奏舒服、教学及时又形式吸引的产品,复盘其教学时机、教学机制和表现形式。3)建立前期目标新手体验的第三个目标是通过大中小目标的合适节奏安排,完成玩家前期的目标感建立,通过目标感完成第一天到第二天的留存。天龙八部手游是一个标准套路案例:游戏在前三分钟的新手关遭遇强力Boss,随即给予玩家吊炸天的神器灭掉Boss,而后让玩家踏上历时两小时的神器收复之路(大目标)玩家在后续每半小时都能收集到一个神器碎片(中目标),只要把五个碎片集齐即可重新解封神器,获得巨大能力加成。在玩家收集碎片过程中,持续引导玩家下一级能开启什么新功能(小目标),而主线任务(小目标)推进玩家不断前进,提升等级(小目标)且在剧情中收集到碎片。至此,通过这有节奏沿路铺设的小中大的“饼干屑”,玩家被一步步引导至神器修复,达成游戏中留存2小时的商业目标。(故事往下发展通常是此时发现游戏还有17把神器,而明天登录游戏可获得非常强力的其中一件——指向次日留存。)这正是新手体验。承接着第一印象吹下的牛逼,先以代入感的建立来回报和承托进入游戏的玩家的预期,再通过新手教学使玩家行动无障,最后以小中大层层嵌套、有节奏排布的目标感把玩家引向留存。(未完待续。)下一篇我们继续谈完理解体验的其他要素。