在现代游戏设计中,为玩家创造选择的空间至关重要,合理的进度条设计可以有效提升玩家的沉浸感与参与度。通过灵活的进度条设置,玩家能够自由选择游戏的节奏,降低强制性任务带来的压力。设计时可以考虑多种进度表现形式,如动态更新、分节显示或成就展示,让玩家在完成目标的同时感受到成就感。合理的设计不仅提高游戏的可玩性,也能吸引更多玩家投入其中,享受个性化的游戏体验。
写在前面“这游戏挺不错的...不知道为什么,我就是不想玩它。”仔细想想,你有多久没有通关过一款游戏了?玩家不想玩游戏,可能有很多原因:时间,金钱,精力......但是最大的原因一定是:游戏不好玩。(严谨一点说:没有提供玩家想要的游戏体验)只有游戏没有进度条我可以跳过不好玩的部分吗?当不想看动画OP时,我拖拖进度条就可以跳过它。小图预览真的非常方便但游戏就不一样了,它没有进度条。仔细想想,无论是看视频听音乐读小说,跳过都是非常方便的。但偏偏游戏没法随意跳过呢。设想有A、B、C三个食客,他们分别讨厌榴莲、香菜、辣椒,而喜欢另外两种食材。现在有一盘菜:由榴莲、香菜、辣椒烹饪而成。(黑暗料理确认)尴尬的情况出现了,如果想吃到自己喜欢的,势必要同时吃掉自己讨厌的。这就是游戏的尴尬处境,它的内容丰富而且联系紧密,跳过一部分是不可能的,这辈子都不可能的。玩家没办法只看剧情不打怪,没办法只打怪不解谜,没办法只解谜而不看剧情。就我自己而言,讨厌P5的迷宫探索,但我还是不得不去打迷宫推剧情。讨厌《战神》的解谜内容,但我还是不得不去摸遍每一个机关。我并不是说它们这方面做得不好,只是我确实不喜欢而已。相信多数人也能举出一些私人化的例子。没法跳过意味着失去玩家永远不要小看聪明的玩家,假如能够手动跳过的话,他一定会那样做的。开作弊器、打Mod......当然,开发者往往道高一筹:想跳过糟糕的游戏体验是吧,充钱就跳过。(没错说的就是你,鹅厂)甚至魔高一丈:想跳过糟糕的游戏体验是吧,充钱.....可能会跳过。(没错说的就是你,猪厂)当充钱、开作弊器、打Mod......统统都不能解决问题(指跳过糟糕的体验)的时候,玩家就流失了。云玩家表示:不花钱,不用手打。通过游戏直播、游戏录像,就能享受游戏的剧情、画面。视频通关万岁!众所周知,现在游戏的数量实在是太多了,玩家想玩什么就有什么。假如一款游戏,讨厌超过喜欢的话,被玩家抛弃也是理所当然的吧。(爱情也是这样)游戏设计中的“跳过”虽然有时候开发者会有一种“老子辛辛苦苦做了,所以你必须看/玩”的心理......但多数开发者还是同意:玩家应该有更多的选择余地。让我们来看看一些常见的例子。Skip过场动画。Press‘X’To Skip”之类的,常见于3A大作。字幕快进。甚至是多周目直接传送到剧情的某个节点,以方便解锁CG。常见于文字冒险类游戏。支线任务。包括但不限于角色扮演游戏中的支线剧情任务。在这里,“支线任务”指一切不影响主线流程的额外目标,像是星星评价、奖杯、成就.....玩家爱做就做,不做也没关系。虽然有时候刷支线有不错的收益。难度选择。很多游戏都可以自行选择难度,“容易”难度(剧情模式)往往意味着游戏的战斗部分会简单而短暂。这个意义上它跳过了高难度战斗。虽然并不是完全不用战斗。作弊模式。开控制台输入无敌代码之类的。即时战略游戏里的作弊代码至今令我感到兴奋。可以跳过发育阶段,直接生成庞大的军队。PVP时严禁使用。快速旅行。当玩家想跳过跑地图的无聊体验时,非常好用。常见于开放世界。试玩demo。不好玩的东西统统跳过,直接把最精彩的部分展示给玩家。(暗示:该花钱了!)多样化的过关方式。说这个是“跳过”有点牵强,或许“替代”更准确一些。要达成一个目标,可以选择骑脸A爆,潜行背刺,打打嘴炮......玩家可以尽情选择他们喜欢的方法。最早起源可能是DND(龙与地下城),现代电子游戏中也有运用得好的例子。读取存档。有存档,意味着下次不用从头再来。这可能是最伟大的一项“跳过”设计。自动战斗。如果玩家不想亲自操作,那么可以选择一种AI策略,角色就会自动战斗了。常见于回合制RPG。自动寻路。这个...嗯,国产页游里非常常见。不仅不愿意看地图找路,连跑路都懒得跑了。充钱护肝。虽然我很不情愿提这个,但它确实很常见。作用是帮助玩家跳过肝爆的阶段。(至于能跳过多少,这取决于肤色)一键通关。真的有这种游戏吗?如何设计好“跳过”如果你看了上面的文字,你会发现“跳过”的设计意义在于,帮助玩家跳过不想要的游戏体验。所以,我总结了两个具体一些的设计原则:1)明确什么是可以跳过的,什么是不可跳过的我不是在开玩笑。“一键通关”绝不是一个好的跳过设计。(严肃脸)不是所有内容都应该跳过的!当玩家必须作出一些牺牲才能“拨云见日”时,“跳过”往往不是一个好主意。比如“魂类游戏”。如果它有一个“跳过战斗”按钮,想必多数玩家在遇到挫折时很容易按下它。但如果玩家真的跳过了战斗,那么战胜BOSS带来的巨大成就感也无从谈起。这意味着丢失了一部分核心乐趣。不过黑魂&血源在这方面还是作出了一些妥协:允许玩家召唤“打手”:太阳骑士&老猎人。算是在“完全跳过”&“只能死磕”之间作出的妥协吧。2)务必把“跳过”的后果告诉玩家越详细越好!越详细越好!越详细越好!(重要事情说三遍)每个玩家都有不同的偏好,你解释得越详细,玩家越能找到自己想要的东西。一个典型反例:太多游戏做了“难度选择”,却不告诉玩家每个选项具体意味着什么。这会影响游戏体验吗?当然会。并且还会导致选择困难症。选择“容易”难度,究竟意味着什么?是敌人更少了,还是敌人更弱了?如果玩家想要割草射爆:更弱的敌人会带来更好的体验。如果玩家厌恶战斗(就是来看剧情):让敌人更少,甚至完全跳过战斗吧。这是来自XCOM的一个正例,它在玩家选择难度时,告知了选项的详细意义。告知玩家后果时,有一些小细节要注意:尽量避免大段文字。现在人们都没耐心读大段大段的文字。如果能用视频声音解决的,尽量用上它们。考虑把内容放在菜单里。不要在玩家沉浸在游戏世界时,突然弹一堆东西打扰他们。这会破坏沉浸感。要弹也只在第一次打开游戏时弹。如果玩家真的想看详细说明的话,他们会去菜单找的。不要罗列一切。我说“越详细越好”的意思是,把跳过造成的影响解释明白。不是“你的敏捷将+2,智力将+9......”这种写得明明白白。一些杂谈虽然“一键通关”是个糟糕的设计,但坦白说......我认为几乎游戏的所有内容,都是可以跳过的。之所以没在上一节谈设计原则时提这句话,主要是设计师的蜜の执念。玩家有非常多的理由去玩一款游戏,甚至为了一张没截到的图,都会特意开二周目去截。所以说设计师不应该管控太多,告知玩家后果之后,爱咋折腾咋折腾吧!(哪怕是一键通关...)最了解玩家需求的,一般是玩家自己。黑魂真的不能完全跳过战斗么?我认为,当然是可以的!假如玩家根本不想要成就感,那么跳过也无所谓吧。Celeste:就算跳过整个章节也没关系我希望有越来越多的设计师,能够勇敢一点,自信一点,开放给玩家更多的“跳过”选项。这样每个玩家都不会因噎废食,每个玩家都能享受到游戏里最爱的一部分。(图片来自网络,侵权告知立即删除)知乎专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/p/38735528为玩家创造选择的空间——在游戏中引入合理的进度条设计
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