都已经赢了两年多,为什么它仍然在持续输出呢?

《永劫无间》要出手游了,这事大家都知道。早在2022年1月手游官网上线,这事看上去已经是板上钉钉的了,然而帮企游网仍留着几分疑虑,毕竟原版端游在玩家圈里一度存在着性能焦虑,想要游戏在高画质下稳定运行,配置不能过于落伍,对于追求天梯的玩家而言,高配置带来的高帧率,更是成了独立于玩家操作之外的竞技优势。这不会是一个简单的端改手,端游原版环境的细腻程度,角色动作与环境交互的复杂性,3D即时动作、60人PVP对稳定帧率的高要求……个人更愿意相信手游版本是个占位符,需要手机硬件与开发技术的进一步升级换代来兑现。直到游戏版号下发、首测开启,帮企游网才确定,网易是来真的了。精准的刀法,在于能切中要害4月1日至14日,《永劫无间》手游开启14天的测试,因传火活动(获得测试资格的玩家可向好友发送传火码,传火码可激活测试资格)的存在,测试首日服务器便已达到负载上限。首次线上测试热度高涨的同时,游戏人气、口碑也节节高升,据官方报道,测试期间,游戏全网预约量增长近一千万,目前已突破2500万,打破了多项网易游戏的首测成绩,好游快爆评分8.7,TapTap评分9.0。这一数据属实出乎帮企游网的料想,在个人印象里,游戏算是偏硬核的那一类,纵然端游玩家基数大、IP知名度够高,吸引了大量玩家关注,在“打破了多项网易游戏的首测成绩”该点上,它依旧让人瞠目。而且,在玩法硬核、手游制作难度大的前提下,整个游戏测试期,游戏评分并未出现下滑现象,它足以说明游戏素质奇高。都已经赢了两年多,为什么它仍然在持续输出呢?好游快爆评分都已经赢了两年多,为什么它仍然在持续输出呢?TapTap评分从玩家的评论来看,游戏目前并非无缺点,多数评论吐槽游戏画质有着长足的进步空间,相较端游,其光影与场景细节较少,但显然,它并不是玩家此番体验的重点,官方也在测试报告中回应,将在未来解锁更高档的画质,持续优化游戏美术表现。都已经赢了两年多,为什么它仍然在持续输出呢?刚刚落幕的网易游戏520发布会,也对手游画面升级在内的多个优化方案做了一番介绍,压轴出场的人气英雄特木尔,更是以一种全新的姿态登录手游。都已经赢了两年多,为什么它仍然在持续输出呢?而玩家们更关注的,其实是游戏的核心体验,从端游玩家与未接触过端游的玩家两个角度来看,它可被细分为两个方面:之于前者,游戏如何做端转手,是否原汁原味;之于后者,游戏到底有何魔力,能成为国产游戏的骄傲?据相关媒体报道,手游与端游均出自网易24工作室,但由不同团队负责,也就是说,手游并非端游的移植版本,相当于重新做了个游戏,只是共用了部分资源,如美术资产等。都已经赢了两年多,为什么它仍然在持续输出呢?游戏沿袭了端游的玩法框架,主打多人吃鸡+动作竞技,多样化的英雄特性与东方武侠世界是游戏的显著标志。为适应移动设备的交互逻辑与游戏节奏,同时凸显游戏的玩法特征,制作组做了大量的调整,以帮企游网的体验而言,具体可划分为两块:1)加快游戏节奏,聚集游戏体验游戏一局的人数上限由60人减少为40人,单局最高时长也缩短为16分钟半,实际游玩下来,每局游戏基本能在10分钟内(被)解决。玩家路过资源点自动开堆,物品自动拾取,自动替换为同类高阶物品。(不过测试版本的拾取优先度还有待优化,如游戏自动拾取高等级的武器/道具魂玉,与玩家在当前的发育目标并不一致。)购买商品的货郎与复活点返魂花合二为一,游戏内改名为返魂秘商,减少玩家认知负担与跑图压力。取消耐力值设定,跑图、赶路、对战的体验会更为流畅,取消下蹲动作,相应的大量基于下蹲衍生的操作也一并取消或合并到其他操作中。最明显的改动在于减少背包整理环节。手游将回复护甲与回血的道具合二为一,改名为回元散,使用时优先补血,溢出后回复护甲;手游取消消耗型道具的品质差异,开局就能捡到最高等级的物品。都已经赢了两年多,为什么它仍然在持续输出呢?同时,将背包的格子空间按道具品类进行划分,玩家升级背包时增加的是各品类的存储上限,而非背包的空间上限,换句话说,玩家无需再考虑应该优先囤积哪类消耗品。资源管理其实是游戏内的策略要素之一,它会间接影响到游戏的作战思路,比如部分偏向潜行、偷袭的玩家,会侧重收集飞索方便快速拉开距离、脱离战场。再比如,部分专攻远程武器的玩家偏向于囤积大量武备匣,确保火力充足。武器耐久度也会影响到游戏内的作战思路,玩家使用武器会消耗耐久度,触发拼刀耐久度大幅削减,耐久度降为零时武器攻击力会有一定折损,玩家需要消耗武备匣修复耐久,一旦在交战中武器折损,库存同级别武器数量占优的玩家存在一定优势。手游版本则增加了切换武器自动消耗武备匣修复耐久的设计,让玩家在对拼中少了些后顾之忧。从以上改动来看,手游的节奏无疑更加快捷,对消耗品与资源管理的简化,取消耐力值,让它将体验的核心聚焦于战斗,玩家之间的交火也变得更为频繁与剧烈。2)触屏操作的神来之笔手游对端游的另一大改动便是对触屏操作的适应性设计,如何在有限的手机屏幕上实现信息展示与顺畅的交互体验,一直是手游设计的重要研究课题,而对于该作来说,端游复杂的操作方案无疑是难上加难。都已经赢了两年多,为什么它仍然在持续输出呢?端游按键设置一览手游部分采用自动操作来省去繁琐操作,如上文提到的自动拾取、切换武器自动修复等,不少按键的设计会从玩家的操作习惯或需求出发,比如玩家在做休整时通常会左右摇头来规避远程伤害,手游便将该功能与回复按键结合,使用道具时自动切换图标,保证画面干净与实用性的统一;都已经赢了两年多,为什么它仍然在持续输出呢?比如端游中颇受好评的物品标记系统,手游并未专门为其设计按键,而是给每样物品添加标识图标,竭力避免繁琐的组合操作。手游整套交互设计,最为瞩目的仍属多位一体的轮盘操作,攻击键点按时为普攻,长按触发蓝色蓄力攻击,左滑红色振刀,右滑为闪避,上滑为升龙,按一般的手游交互设计来说,开发者通常会采用多键位+点按、长按的交互逻辑来模拟实体按键操作,该作却充分利用了手机的触屏优势,玩家可在点按、长按时根据滑动方向来改变角色出招,它省却了玩家在多个键位移动的繁琐。都已经赢了两年多,为什么它仍然在持续输出呢?而真正让这套轮盘操作大放异彩的,其实是游戏的核心战斗逻辑:剪刀石头布,游戏有三种主要的出招操作,白色普攻,蓝色蓄力攻击,红色振刀,普攻出招快,克制振刀,蓄力伤害高,克制普攻,振刀高风险高收益,克制蓄力,玩家间的对抗,核心思路在于三种出招的相互博弈。当手游玩家按下攻击键的时候,就相当于在捂手待命,他要在瞬息间根据场上局势决定一摁到底,还是准备左滑,或者右滑闪避、骗招,可以说,手游实现了游戏交互逻辑与游戏性的一致,它不仅是在端转手时做到了易用性,更是深刻地让玩家通过操作领略到了游戏的战斗精髓。当然,手游在做出这套操作时是有取舍的,它取消了端游普攻中平击与纵击的区分,取消了普攻连段中的蓝色招式,取而代之的,是自由配置的一键连招,玩家可在设置界面为不同的武器配置连招方案,进一步降低手游玩家的操作门槛。辅助瞄准的加入,也是为了适应触屏操作的不便,游戏标志性的飞索,弓、铳等远程武器的存在,天海化身大佛时的抓人能力,这些“远程”操作均带有辅助瞄准,大幅提升了玩家游戏时的流畅度与爽感。都已经赢了两年多,为什么它仍然在持续输出呢?不可否认,为了适应移动端的操作习惯与游玩节奏,手游相较端游版本简化了部分策略玩法与操作元素,百分百还原端游的游戏深度并不现实,在帮企游网看来,手游的轻量化“刀法”是高度精准的,它优先考虑的是如何还原端游的玩法精髓,如猜拳博弈,至于一些附加性的玩法,如由背包管理衍生的生存策略,或基于复合操作形成的进阶技巧,如甩镜闪,长短闪,下蹲、跳跃取消后摇,飞索的花式运用,赶路、上墙的另类思路,无攻击自动吸附前提下的距离拉扯……这些大多能简则简。都已经赢了两年多,为什么它仍然在持续输出呢?按照端游资深玩家的说法,端游的操作拥有大量的分支,每一类动作都能拆分成一个又一个的节点,如普攻的多段横纵攻击、闪避的距离差异、蓄力1.0与2.0,每个节点都能插入不同类别的动作,如闪振、C振、跳振,当游戏的“择”变多时,其难度自然也会拔高。在手游的操作模式下,端游上的不少技巧要么被抹除,要么操作难度增大(需要玩家多指操作),要么收益降低,其结果便是,战斗时的博弈变量减少,玩家的体验能够更加聚焦(更集中于原始的蓝白红之间的克制),同时也降低了入手门槛、学习曲线得以优化。但大量精简性设计与辅助性操作的存在并不意味着手游放弃了纵深性设计,如何通过连招来打出最大化的伤害,如玩家热议的火男颠勺、飞索百裂斩等连招,在手游端仍需要充分的练习才能提高成功率;猜拳博弈的变数同样存在,建立在轮盘按键上的各种变招,以及通过自定义设置引入的跳振等操作,都能提高游戏的上限。都已经赢了两年多,为什么它仍然在持续输出呢?然而,对游戏端转手时如何精简、如何优化的分析,并不足以得出它高人气、高评价的结论,况且,猜拳博弈也非游戏的全部内容,基于吃鸡游戏框架下的发育运营,基于英雄技能的对抗变数,基于多人组队的战场配合,尤其是游戏增加四人组队后,在游戏含英雄元素的基础上又会产生何种变数,这些都是游戏的魅力所在。都已经赢了两年多,为什么它仍然在持续输出呢?我们仍未触及游戏的内核。下一局,再下一局在手游开测的那几天,笔者开了几十把对局,多数时间为单排,刚上手多少有些不适之处,“苟”在游戏内没有那么吃香了,游戏自带小范围的透视功能,躲猫猫玩法失去用武之地,角色猫在树端,系统也会提示“你已被发现”。都已经赢了两年多,为什么它仍然在持续输出呢?由于设备及操作方式的的差异,游戏内远程武器用起来并没有端游顺手,为平衡远近武器之间的平衡,制作组在增加辅助瞄准的同时也下调了远程伤害,这些改动均削弱了“苟”字诀打法。只不过这些不适之处丝毫没有磨灭笔者“下一局、再下一局”的热情,它像是有种魔力一样,让玩家迅速冲刷掉上一局失利的不快或吃鸡的喜悦,再次卷入聚窟洲的乱战里。它毫无疑问是个“无限游戏”,开发团队依靠一套成熟的玩法框架,借助不同玩家的玩法差异,每一场对决都是新的开始。玩家得盯着屏幕,大拇指在攻击键上来回游移,仔细观察对手的动作,心底琢磨着自己接下来要出蓝、出白还是出红,倘使讨得几分甜头,便乘胜追击;要是落了下风,思忖自己还捏着技能与大招,可攻可守;若是碰上了硬茬子,那只能祈祷自己的飞索足够支撑自己甩开身位。而最能点燃情绪的,莫过于瞬息间的攻守易转,是振刀成功后的叮当作响,是使出连段时的志得意满,是乱拳打死老师傅的侥幸。无论是可操作空间更广泛的动作竞技,还是精简后的猜拳玩法,它们铸就了游戏的高强度对抗属性,不少玩家将其比作3D格斗游戏,它们有着诸多相近的内核与对应的术语,高手聚集的练刀房更是名副其实的格斗场。然而手游的主要游玩模式并非纯拼技术的1V1决斗场,交手正酣,冷不丁一发火炮砸下,或者被匿在角落的阔刀狂风扫落叶,吃鸡的玩法框架带来了诸多“意外”。都已经赢了两年多,为什么它仍然在持续输出呢?自端游发售后,游戏核心动作玩法与吃鸡玩法是否匹配的争议就从未断过,部分玩家认为这些“意外”加大了玩家的挫败感,淘汰出局后不免生出“此天亡我,非战之罪也”的愤慨。然而这也是游戏的吊诡之处,其最矛盾的地方也成了游戏的魅力所在,大手子玩家在这种以一敌多的环境里获得了巨额成就感,它为兼容更多类型的玩家提供了底层支撑,它将游戏的玩法划分出了不同的层级,一谈操作与博弈,二谈局内发育与作战策略,三谈英雄搭配与团队配合。玩家会处于一种心理感受与直观印象相矛盾的处境中,从骂骂咧咧到越玩越上头只需几把游戏的事情,而手游,缩短了这一进程,他们能更加迅速地融入到游戏之中。综上所述,游戏其实可以梳理出两条脉络,一个是类格斗游戏的动作玩法,手游在端游基础上进一步凸显及精简猜拳博弈玩法,另一个是吃鸡模式带来的变量,它在调剂游戏节奏的同时也扩大了游戏受众的基本盘。都已经赢了两年多,为什么它仍然在持续输出呢?官方需要做的,只是在二者上面加亿点点细节罢了。帮企游网曾在端游发售时对游戏的爽点做过一番分析,制作组瞄准角色的立体机动性,做出了“无拘”的动作体验,它包括无视地形的高速移动能力,游戏内地形高低错落,山丘、高楼、大树、哨塔,所见皆可达;角色在攀附不同地形时有自适应的动作,海量的动作细节准确传达出武侠游戏特有的飘逸感;泛用的飞索进一步强化了角色的机动性与立体场景的存在感……都已经赢了两年多,为什么它仍然在持续输出呢?动作游戏本就有了相当高的研发门槛,它隔绝了一大批想要入局的开发商,在国内游戏市场有一定的稀缺性;而想要在此基础上做出自己的特色,更是殊为不易,官方打出“动作竞技,只此一家”的口号,并非只是建立在华丽数据上的自吹自擂,而是有着坚实的质量打底。官方在制作手游时,并未因为设备性能与操作的差异性而弱化游戏标志性的动作魅力,飞索照旧指哪钩哪,无论多复杂的地形,角色总能找到最贴合的姿势,玩家在游戏中照例能体验到“我身无拘”的畅快体验,能在种类繁多的武器里看到血脉偾张的动作表现。它在国产端游领域,是断层一般的存在,到了手游,或许仍将延续它在端游上的统治性表现。手游市场需要《永劫无间》据官方公布的数据,端游上线不到2年,买断制销量突破2000万份,创下国产游戏多项记录,23年转为免费制之后仅3个月,全球玩家基数来到了4000万,数量直接翻番。都已经赢了两年多,为什么它仍然在持续输出呢?端游在这些年创造的成绩,无需多做介绍。大概率是因为游戏的耀眼成绩,其手游版本的推出更受人关注,经由线下与线上的多重测试,游戏面临的已不再是“能不能做出来”的问题,而是“它能做到什么地步”的问题,整个IP又将形成何种新生态的问题。对于端转手策略的常规解释,大多围绕几个点展开,利用移动设备的便捷性与覆盖面,吸收退坑的老玩家,扩充新玩家;利用IP的成名度,打开手游市场,增加市场份额。虽然同样是为了扩大或延续IP的影响力,但各大厂商在具体的做法上又互有差异:部分厂商将手游作为辅助性的宣传口,主要目的是给端游/主机游戏引流;部分厂商设有账号资源共享功能,实现跨平台互通,为玩家提供参与游戏的多种方式,从而将玩家留在自家的花园里;部分厂商则建立起了两种不同的生态,虽然有部分资源共享,但本质上面对的是两类不怎么重合的受众,玩端游的不一定玩手游,反之亦然。都已经赢了两年多,为什么它仍然在持续输出呢?个人揣度,《永劫无间》手游的策略更偏向最后一种,手游操作与节奏的差异性会逐渐分化出一批独立于端游的玩家群体,各自享有不同的运营方针与迭代策略,玩家在不同平台积累的经验与认知,并不能直接转化,它可能分流掉部分端游玩家,也可能成为端游已流失玩家的收纳所,但更有可能为游戏开辟一个新的战场、触及新的用户,在以老带新的玩家生态中,于手游领域站稳脚跟。基于此,游戏关键的不是实现生态上的互补,而是开疆扩土,将端游积累的资源与声量辐射到手游,最终咬下多个平台的市场份额。如是,另一个问题自然也就接踵而至,永劫手游会对当下的市场产生什么样的冲击?之于端游,它身上其实有着诸多醒目的标签,国风武侠,大厂大制作,公平竞技的动作游戏,创下多个记录的国产买断制游戏,它在国内普遍不看好的买断制游戏领域里杀出一条血路,以其独到的动作系统与深度的玩法融合斩获口碑,被不少玩家称之为“国产游戏的牌面”。这些影响力放在手游层面或多或少会遭到削弱,其一,动作游戏并非手游主流,其门槛会将体量占优的休闲玩家阻隔在外,经提炼的猜拳博弈玩法、吃鸡的对玩家类型的宽容度,手游的自动连招与AI辅助,它们能在多大程度上继续提高手游玩家对动作玩法的接受度,仍是个考验;其二,国风武侠题材不占优势,商业模式拉不开太多差距或为其创造口碑;其三,对于看重画面的大众玩家而言,手游目前重动作表现的策略能够吸引多少新用户?永劫手游想要延续奇迹,并非没有阻力,只不过,它所蕴藏的潜能要比明面上的阻力大得多。它有点“破局者”的意味。在手游行业增长乏力、休闲品类逆势增长的大环境下,厂商策略越发趋于保守,或倾注资源在快速回本、验证产品可行性的休闲品类,或仿照成熟玩法,在题材包装上下功夫,今年以来接连出现的数个爆款也大多集中在休闲品类,中重度产品越来越成为少数者的游戏。都已经赢了两年多,为什么它仍然在持续输出呢?数据:sensor tower. 2024年移动游戏市场报告国外游戏分析媒体deconstructoroffun对当下游戏市场做出悲观判断,手游行业发展到了尽头,大量占位的老游戏严重挤压新游戏的生存空间。都已经赢了两年多,为什么它仍然在持续输出呢?2023年,发布时间逾六年的手游占据了27%的总游戏时长在这种背景下,网易的布局耐人寻味,它先后在派对、MMO、体育、竞速等多个类别开创新局面,永劫手游大概率也会是把捅破现有格局的利剑:在端游被验证成功的玩法经由手游的改造后,依然能从玩法侧给予玩家足够的新鲜感,别忘了,它同样是款基于大DAU的社交竞技游戏,网易在该方向的多次加码让它有足够的底气去构建手游的玩家生态。一切,就等好戏开场。

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