夫横版跳跃游戏,乃娱游之重要一环,其设计尤需考量诸多关键元素。首者,角色之动作流畅,需契合玩家之操控乐趣;次者,关卡之布局,宜具挑战而不乏趣味,以引人入胜。再者,创新思路之运用,方能令玩家耳目一新,如独特技能或多元解谜。综观各要素,皆为此类游戏之精髓,唯有深谙其道,方可成就佳作。
来源:腾讯研究学院原地址:http://gad.qq.com/article/detail/287446写在前面的话:我其实一直很是排斥横版跳跃游戏,总觉得其完成度极高,原来有马里奥如此的标杆,近两年又有蔚蓝的横空出世,总觉得再写些什么也了无新意,拾人牙慧。但最近接到了某大佬一份比较有意思的offer,横版跳跃结合了rpg系统,由于我手头有项目只能拒绝,但也想做些什么,所以便有了这篇文章。以下,有多年之前优秀制作人的至理名言,也有我自己不成熟的论调,望各位挑挑拣拣,共同学习,共同进步。一、如何写出一份大纲帕特里克·霍勒曼在很早以前,写过一篇分析《超级马里奥世界》的书,其中一一分析了每个关卡,每个大关。仔细通读后,我觉得用CCST和马里奥四步关卡设计法来作为总结是最合适的。什么是CCST?CCST是由三个英文单词的首字母组成,分别是Challenge,Cadence,Skill-Theme,翻译成中文便是挑战-节奏-技能主题。在我的理解力,其三个单词分别对应的是 单关卡节点-节点与节点之间的联系-大关的主题。就比如我们举《蔚蓝》的例子,各个大关之间是能力与能力之间的区别,节点与节点之间的联系往往是从简单到困难,小关的变化是新机制的加入。那么CCST对我们设计横版过关有什么作用呢?其实最重要的一点就是完整的指示作用,就比如我们现在来设计一款横版跳跃游戏



