经历十年平衡之路,育碧终于揭开了桌布,揭示刺客信条之时代演变。自初作问世,风靡全球,玩家踊跃,激起江湖豪杰之争。历经细腻雕琢,刺客信条逐渐发展,涵纳多元文化,浮现历史之辉煌。新作愈加精进,融入现代科技,气象万千,传承经典之余,更求创新突破,铸就游戏之巅峰。此为育碧勇往直前之志,见证游戏史之辉煌变迁也。
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/c_2129079762007:刺客元年2007年可以说是游戏史上极具纪念意义的一年,许多经典系列开山之作都诞生于这一年,例如质量效应1、孤岛危机1、使命召唤4等等,也包括了我们今日的主角——刺客信条1。随着游戏行业和游戏技术的日新月异,现在的游戏玩家可能很难理解当初《刺客信条1》给人带来的那种耳目一新的感觉。新奇感首先来自于这个游戏新颖的设定,游戏的主角戴斯蒙通过一种叫Abstergo的装置,能够看到自己祖先——刺客大师阿泰尔的记忆并与之同步,回到十二世纪十字军东征期间,卷入圣殿骑士与刺客组织两大阵营的较量,寻找失落的伊甸圣器。《刺客信条1》的制作期间,育碧寻求了许多知名历史学家和建筑学家的意见,最终呈现了在当时的技术条件下所能呈现的最为真实的十二世纪,甚至后来许多历史向纪录片都选择了《刺客信条1》的画面去做历史还原,对于当时的游戏玩家来说更是一种震撼。自刺客信条起,说起历史场景还原,育碧说第二没人敢说第一尽管一代的销量和当时各种媒体的评分并没有能力压群雄,最终略逊于孤岛危机1和使命召唤4,但是这一代基本奠定了刺客信条系列从一代起一直到枭雄为止的基本玩法——即爬墙跑酷和潜入刺杀,这也是刺客信条系列开创的标志玩法。要知道,在当时的各种游戏里,墙壁基本都是作为关卡的障碍物存在的,经常是眼看着只是一堵一米高的小墙,但是就是要绕一大圈才能过去,在刺客信条之前,虽然还有同家的波斯王子可算是跑酷类的先驱,但是刺客信条是第一款做到了“想去哪就去哪”的游戏(阿泰尔:“什么!我不是!别让我下水!”),可以说是在自由度上上了一个台阶。“这游戏居然哪都能爬”是当时的游戏玩家们共同的“WOW”点另外是游戏的潜行刺杀设定,同样的,在刺客信条之前,潜入游戏不少,暗杀游戏不少(比如大名鼎鼎的光头47),但是说刺客信条1是2007年以前最好的刺杀游戏绝不过分,首先是潜入方式的革新,最强的爬墙潜入模式,还有人群隐身、稻草堆隐身等创造性的设定;在暗杀方式上,引入了袖剑这个酷的没边的专为刺杀而生的武器,空中刺杀、草堆刺杀、边缘刺杀、爆肾背刺等多种刺杀方式五花八门,让当时还不知道自由度为何物的玩家们耳目一新。这款游戏虽然没能成为年度最佳,但他的开创性已经足以让玩过的玩家印象深刻。育碧当然也看到了这款游戏背后的无限潜力,两年之后,堪称系列经典的《刺客信条2》面世。二代为何如此让人怀念刺客信条2是整个刺客信条进化史上的里程碑,它的销量可能不是最高的,但是自它之后的九年里,再也没有哪一作能取得二代这样的口碑,而且二代的口碑其实并不是爆发性的,在2代(09年)——兄弟会(10年)——启示录(11年)发行的三年里,刺客信条2并没有获得什么很大的奖项,在各种评选里也都甘当绿叶,但是随着时间流逝,玩家们最终发现,最为怀念,还是佛伦伦萨之鹰。艾吉奥·奥迪托雷,在各种游戏史人物的TOP10评选中都能稳稳入榜的存在个人认为,刺客信条二代的故事和剧情,在游戏史上可以排进前十,因为你再也找不到一个游戏可以如刺客信条2一般,陪伴一个人如此完整地从出生到死亡,游戏结束之后,在《刺客信条:余烬》里看着那位当年的佛罗伦萨之鹰被风霜吹皱了面庞,在百花大教堂前的广场上闭上了双眼,回忆起艾吉奥·奥迪托雷从0岁到80岁的人生,恍惚间你还能想起他的呱呱坠地、迷茫地第一次穿上刺客服、在家破人亡之后在高塔上的第一次信仰之跃、到手刃仇人后眼中的迷茫、与阿泰尔尸骨的深沉相望。从一个轻佻的浪荡少年,成长为刺客组织的导师。人们常说,陪伴是最长情的告白,那么二代,就是一篇无与伦比的浪漫情书。二代最经典画面,艾吉奥一袭白袍穿过红色的人海在这一作里,育碧真正抓住了刺客信条系列背景设定上的新颖性,更为强调了历史的还原感,佛罗伦萨、罗马、威尼斯、君士坦丁堡等几座大型城市都力求尽善尽美,其对历史建筑的还原程度和整体的精细程度时值今日都无人能超越;另一点是真实历史人物的戏份,在前一代中,虽然阿泰尔刺杀的对象也都是历史真实人物,但大多只是一些小人物,在二代里,育碧抓住了历史党和文艺党的G点,敢问当年有多少玩家在那个带着画家帽的年轻画家说出:“我叫达芬奇,列昂纳多·达芬奇”时情不自禁地“WOW”了一声。游戏中的角色刻画一直是一个非常困难又非常重要的环节,而这也正是育碧的高明的之处,很多重要角色的人物背景全部交给史书,很多游戏为了刻画一个高智商发明型的配角重重铺垫绞尽脑汁,而刺客信条里只需要一句“我叫达芬奇”。在这之后,体验历史就直接成为历代刺客信条的一大重要卖点(反正我老妈看我打过很多游戏,但是她只喜欢刺客信条)。有多少玩家在第一次爬上罗马竞技场时截屏留念另外一个属于二代的开创性就是“育碧式开放世界”模式的诞生,尽管今天这已经成为了一个贬义词,还有了“公式化开放世界”的别称,但在当时,这确实是一种新颖的开放世界模式。其主要特点就是会用各种收集要素和任务图标使得整个地图显得无比充实,这样的做法不仅让刺客信条2有别于之前的开放世界,使得玩家无论走到什么地方,总有下一个小目标去追寻,而不是枯燥无味的跑图;同时,与那些真正充实的开放世界,比如同时代的一步一支线的上古卷轴5相比,育碧的开放世界做起来更省时省力,毕竟只要哪里比较空,就往那里放一根鸽子的羽毛就好啦!育碧的前几代作品的制作模式基本是三个工作室轮流制作轮流发行这样年货化发售模式让育碧在短期内尝到了甜头,毕竟可能每一部刺客信条卖得都不是当年最好的,但是我一年发一部呀!刺客信条3——狂战士与刺客之争的开端如果要说刺客信条系列最为人们耳熟能详的外号,就莫过于“狂战士信条”了,与精准优雅一击毙命随即远遁的潜行刺杀流派不同,狂战士流派信仰的就是“潜行?我只要把所有人都杀掉不就没人知道我来过了”,这一流派虽然被广大玩家不齿,但是总是玩着玩着就陷入了“哎呀,被你发现了,那只好把你干掉了”的怪圈。“狂战士信条”的称呼在二代就已经出现,在三代时被推向了顶峰,刺客信条设计者在战斗与潜行之间的艰苦平衡就开始了。首先我们要知道的是刺客信条本身的定位是一款潜行暗杀游戏,刺客这个职业是一个讲究精准和效率的职业,但是问题就在于广大玩家的水平——“一帮心里想着要潜行,但是总是不小心被人发现的菜逼”,在游戏难度不能降低(因为一次成功而惊险的潜行是这个游戏的重要快感来源)的前提下,设计者的问题就在于“潜行被发现了怎么办”,一个良好的设计应当是如果“潜行被发现”,那么玩家就应该承受这个错误带来的惩罚,比如被围攻、任务立刻失败、会浪费你的时间等等,但是刺客信条3三代发售之后,贴吧里吐槽康纳狂战士的帖子太多,导致有一段时间名字带有康纳的帖子就会被直接删帖,贴吧民众戏称是发帖者被康纳砍了,号之为“那个不能说名字的男人”三代被发现的惩罚约等于0——因为这一代的主角实在是太猛了,反守反击能秒杀敌人还能进入霸体,而且敌人的AI也非常低下,即使是十个打一个也会一个一个地上,你会惊喜地发现一路从门口砍到BOSS面前不但没啥惩罚,反倒是更省时省力了。那还潜行个毛!你们一起上吧!不过说句公道话,3代的战斗平衡其实不是历代最差的,“狂战士”模式过于强大的问题早在1代的阿泰尔和2代的艾吉奥身上就出现了,但是由于情怀因素和其他优点的遮盖,玩家并没有过多关注这一点,因此育碧在战斗平衡上也没有做很大的关注,也最终导致了3代战斗系统的失衡。刺客信条1中有许多只能莽过去的关卡,经常出现阿泰尔一打十几杀得尸横遍野的场景抛开战斗和潜入不谈,3代的故事剧情和玩法上其实带来了许多开创元素,首先是第一次模糊了刺客和圣殿骑士之间善与恶的界限,把正义与邪恶的冲突转化成了秩序与自由之间的理念冲突,为《刺客信条:叛变》的内容埋下伏笔,也在某种程度上升华了主题;其次是引入了打猎和海战的系统,后者直接撑起了四代黑旗的玩法内核(基于海战的内容阿碧出了黑旗还不够,甚至还要专门出一个《碧海黑帆》,这是有多爱海战啊..)最后是完整了刺客信条现实线的内容,结束了刺客信条戴斯蒙三部曲。但是这些优点并没有能能掩盖战斗系统上的失衡,所以尽管吃着二代的老本拿到了不俗的销量,三代的口碑还是没有达到阿碧的预期。刺客信条4黑旗——海战信条在三代、黑旗和接下来的大革命之中,黑旗是口碑最好的一部,但是从游戏内容上,我觉得把黑旗称为一部外传也不为过,首先主角本身就不是一个刺客而是海上走私犯(尽管最后还是莫名其妙地皈依了刺门),而且游戏的主要游玩时间里有一大半时间都是海战的内容,其陆上战斗部分基本就是微改版的三代,削弱了防反,但是你真要开狂战士一样没人能拦得住你。海盗信条在故事和剧情方面,黑旗是配角塑造比较成功的一部,依然得益于那些历史上真实存在的海盗“黑胡子”“玛丽和珍妮”等,在故事的最后,所有海盗坐在一起唱起船歌的场景令人动容。这个场景可以入选刺客信条十大感人场面黑旗的成功再一次掩盖了这个系列游戏背后的危机。最终,山崩于大革命。刺客信条大革命:雄心毁于仓促大革命的故事背景来到了育碧的老巢法国,这一作在育碧的计划中应该是口碑爆棚的一作,在各种玩法上的革新非常多,比如极具雄心地引入了多人模式、设计了大量的室内场景、完善了潜入刺杀系统等等。但是没有想到的是,在上市后,由于各种糟糕的优化和恶性BUG,这一作的口碑遭遇了雪崩。大革命是联机内容做得最完善的刺客信条,还是闯关游戏经典的四人配置大革命的雪崩与刺客信条年货化的发售思路脱不开关系,首要问题是玩家们的审美疲劳,第一次爬墙空中刺杀可能是新奇的刺激的,但每一年都这个套路玩家们已经不买账了,开始变得吹毛求疵;其次年货化也带来了各种开发和宣传上的时间问题,阿碧是三个工作室轮着做刺客信条,大革命当时的发售进度已经拖到了14年底,如果14年底再不发售,就会在15年和另一个工作室的刺客信条枭雄撞车,一年发行两款刺客信条对于宣传和销量来说简直就是灾难,于是最终我们就看到了匆匆上市的大革命和伴随而来的各种BUG;由于前期的测试不足,游戏发售初期有大量的贴图BUG和优化闪退问题最后就是各个工作室的协同问题,刺客信条的前五代作品有很明显的隔代遗传的现象,例如大革命虽紧接着三代四代,但是任务风格和人物刻画却反而和二代比较接近,每一代的优点不能通过反馈及时地传递到下一代上,缺点却各有千秋五花八门。但抛开各种BUG和发售时的各种问题,从游戏性的角度来说,我认为大革命的潜入刺杀部分反而是历代刺客信条中做得最好的,首先是主角的强度设定,这一代的主角亚诺一直有“历代最弱刺客”的名号,在游戏的前期,亚诺在正面战斗里基本就是面对一个能杀,两个勉强能打,三个以上只能跑的尴尬境地,导致菜鸡玩家发现“老子被发现之后居然不能开狂战士了!差评”。作为主角战斗力削弱的补偿,这一作首次开创了潜入之前侦查的环节,玩家可以在潜入目标附近进行侦查,从而发现特殊的“潜入机会”和“刺杀机会”,比如一个喝醉的看门人、一个偷偷摸摸的小乞丐或者是一个隐藏的下水道,玩家可以利用这些机会使得潜入的过程更加顺利,这使得大革命在前期的潜入流程比之前之后的任何一部刺客信条作品都更刺客也更优雅。“潜入机会”与“刺杀机会”但是遗憾的是大革命上架之后这些优点迅速地被埋进了对各类bug、优化问题和其他问题的批评声中,而且游戏的后期,随着主角能力的增强和各种辅助道具的加入,玩家又进入了想怎么就怎么杀的状态(这其实也是目前为止每一代刺客信条的共同问题),最终大革命在IGN上的评分仅获7.8分,历代正作最低。育碧在大革命的失败之后也意识到了问题的所在——关键原因并不仅仅我的游戏做得不够好了,还在于很多玩家已经玩腻了这种模式,导致许多固执老玩家们都带上了各种有色眼镜去看刺客信条,明明不是近战最强的康纳被称为“狂战士”,明明做的最平衡的亚诺被称为“最弱刺客”,玩家们嘴上喊着“狂战士不是真正的刺客”,身体上还是很诚实地拔出了刀,一时间“二代之后无刺客”的声音更是甚嚣尘上。在三班制制作的最后一款《刺客信条:枭雄》发售后,育碧叫停了原本已经在开发中的两个正传项目和一个手游项目,对其工作内容进行了重做和整合。一年之后,《刺客信条》系列诞生十周年之际,《刺客信条:起源》面世。刺客信条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