在《率土之滨》的广袤世界中,玩家将面对独特的战略挑战与资源管理。在这个无法模仿的游戏体验中,深入探索每个城池、制定灵活的策略至关重要。掌握地形、巧妙配置军队以及与其他玩家的外交互动,都是成功的关键。通过不断调整战术,收集情报,才能在这个动态环境中立于不败之地。另外,参与联盟可以增强自己生存的几率,分享资源与信息,让你的国家更加强大。
率土换皮现在能行吗?前段时间发布了一篇 关于《率土之滨》的玩法分析 后,不少圈内伙伴加我微信问,如果研发率土-like有没有戏。我尽量保持客观态度来分析一下率土-like的市场前景。如果有对SLG感兴趣的游戏圈内同学,也可以加我微信:214590706(原汁原味)。先看一下李翔老师的解答,援引自《SLG产品的困局与思考(深度好文)》:国内SLG市场现状众所周知,SLG是个用户规模较小的游戏品类,2015年随着COK在全球的爆发,国内厂商才开始关注这个领域。从商业上来看,SLG需要大量新增支撑服务器生态,虽然前期需要重金下注,但是随着服务器生态的形成,用户生命周期会更长,且后期付费依然强劲。这也是为什么COK到现在仍然占据智明很大营收比例的原因之一。但现如今,SLG品类已经成为一片红海。腾讯出手的COK-like系列占据国内大部分市场,去年上线的乱世王者,现如今仍然占据IOS畅销榜前10;本月刚推出的红警OL,稳定畅销榜前5;年底腾讯爸爸即将发布的超级IP冰与火之歌加持的SLG游戏,根本不给其他友商留机会。同时,《率土之滨》作为一款玩法独特的老牌SLG,三年来一直维持在畅销榜头部。并且一直坚持每天开1服,日新增保持2万左右。所以,从国内市场上来看,要么高价值用户停留在率土之滨这样稳定的项目中,要么停留在腾讯SLG矩阵中。所以没有流量大腿的话,根本获取不到SLG需要的用户量级,没有厂商愿意在这个高投入的品类中砸钱。SLG市场的细分品类从游戏机制循环上来讲,有两种。其一是列王的纷争、乱世王者、王国纪元这类,从海外吸金大作 Game of War 延伸下来的传统SLG。这类游戏入手门槛很低,前期主要以城建发展为主,跟着任务线消耗资源升级建筑,等待时间或使用加速卡完成建造,如此循环反复。借助流畅的城建体验,可以吸纳大量模拟经营用户,很大程度上扩大了受众用户。在游戏中期,城建需要大量资源,要么付费要么去大地图抢夺其他玩家,在复杂的服务器生态环境下,激发了用户的付费欲望。老司机们都清楚,这种游戏不花钱没法,只能被土豪大佬当羊宰,自然也留不住用户。留下以大佬为核心的一群用户,相互竞争。逐渐大佬也会觉得这游戏无聊,挥袖而去,寻找下一个体现自己存在感的游戏。COK-like这类游戏,入门门槛低,用户量级大,是一个不错的SLG小白教学游戏。但游戏主打丛林法则,付费就能赢,从而快速筛掉下层用户。这些用户释放回市场中,等待下一款游戏。因为用户流动性强,所以才给了其他COK-like游戏机会。另外一种SLG,以《率土之滨》和出海成绩前30的《朕的江山》为代表,小局清盘制SLG。拿《率土之滨》举例,游戏付费点只有武将,其他内容基本为活跃项。你会和其他上万名用户,同时分配到一张大地图里,进行一场为期3个月的赛季战斗。赛季结束后,除了武将胚子保留以外,其他全部清空,重新到新的赛场中战斗。这种机制类似王者荣耀——游戏里只能买英雄,每局都是一场全新的比赛,重新发育,重新战斗。围绕着moba的特性,《率土之滨》舍弃了很多传统手游的Pay2win付费点、舍弃了深不见底的付费深度(简单计算,游戏付费深度 20w RMB 打住,对比市面上的卡牌游戏,动不动就 100w RMB 的养成坑)舍弃了手游常规的运营拉收活动、舍弃了手游常规套路的VIP特权。更多体现的是用户活跃带来的收益,通过协作跟策略研究最终战胜大R的成就感,以及触手可及的被认同感。由于率土服务器生态原因,相差一天进入游戏就能造成无法追赶的差距,率土基本上能做到每天1服,已经坚持三年,对于SLG游戏来说,持续如此大量级的导入新增要求,绝非只靠买量和应用商店节点性的推荐资源可以做到。 虽然官方没有公布过详细数据,但在网易在近一年的季度财报中,都有略提到,“《率土之滨》再创玩家活跃数新高”。同样佐证,率土在moba这种单局轮回制模式下,具有DAU持续积累的能力。但SLG天生学习成本高,《率土之滨》上手难度高于平均水平。策略极强的武将和战法搭配,联盟为单位的各种战术实施,赛季常规的天下事件,每个赛季的玩法特性,都需要大量的研究学习。率土除了采用赛季制让玩家每个赛季逐步学习以外,其游戏新手期依然比较长,玩家需经历1~3 个月的新手期,才能真正纯熟的使用《率土之滨》中各式各样的玩法。正因为这样,率土与COK-like的用户受众不同,COK-like的主要受众是小白用户; 而《率土之滨》缺少前期流畅的心流体验,让玩家直接感受大地图慢节奏的游戏内容。策略性强,武将搭配复杂,需要时间积累才能慢慢感受到游戏魅力,产品受众更倾向于重度跟硬核玩家。所以,如果真要做率土like产品就会遇到一个窘境。就是在海量的手游用户中,选择了一个用户基数小的品类。并且在这个品类中再次缩小了产品的受众用户范围,直接竞争对手是已经沉淀3年的率土之滨。呵呵哒 ~ 如果只是换个皮,想挖率土墙角,这个风险也很大,综上分析,率土的用户更加重度,直接复刻会被玩家唾弃,必须有很大的玩法创新和特色才有机会。率土的生态圈壁垒在游戏内,率土是一款以赛季为主线,超长生命周期游戏。每个赛季,玩家都各自组建势力,相互协作、壮大联盟。联盟之间相互争斗,几天几夜的战斗习以为常。从一个几十人的小联盟,逐步发展壮大,直到380人的大联盟。最终与其他势力在洛阳城下进行上千人的大规模战斗。每次的大战都要用到情报,外交,舆论,铺路,中转接应,分兵,佯攻,骚扰,攻坚,补刀,驻守,拆迁等等战术策略,每场战斗都需要动员数百成千盟友共同参战,频繁的战场协作沟通进一步促进玩家之间的情感沉淀。社交如一张大网,覆盖在整个大地图中,形成一个共生的生态带。同时,滚服用户占比也很大,那些在此前服务器里不得志 、战败者、或是想图谋更大野望之人,或是一些钟爱第一二赛季的玩家,他们会主动前往新服,积极与新的玩家建立伙伴建立关系,引导新玩家更顺畅的游戏。据透露,率土新服的滚服用户占比30%左右,这种“以老带新”成为一种常态,在用户运营形成闭环。在游戏外的宣发层面,市面上大量的SLG都以成王霸业的强目的向为宣传点,而率土更倾向聚焦在玩家故事体验为宣传点,通过讲述一些故事性强的玩家经历来体现游戏乐趣,并促进玩家形成了自己的文化氛围:记录帖、檄文、史官、战争故事。市场策略很明显看出是通过放大玩家行为特点、拔高玩家行为高度,让玩家获得精神上的荣誉感,但他们的行为被文字记录或者仪式感的展示后,对率土会形成强烈的归属感。比如将几十位率土玩家故事推送到大热剧《军师联盟》、《虎啸龙吟》,让这些玩家所属盟会产生成就感而积极二次扩散;在微博上周期性的大批量使用玩家KOL制作漫画、视频、文章的方式展示玩家故事,暗示率土玩家是一群富有才华和阅历的成熟人群;包括他们微信号推送纵横谈等栏目,将玩家游戏中的战事策略与历史经典战役一一对应,有明显的高捧目的。《率土之滨》这种独特宣发方式在业内极为少见,而不是纯依靠买量,个人揣测这些市场行为应该也同时有利于他们在各安卓应用商店争取曝光位置。从整体率土的市场宣发战略上,一直在积累游戏内的玩家文化生态门槛,建立更坚固的产品护城河,抵御其他产品的进攻,这也是后来者很难攻坚《率土之滨》的原因之一。总结:率土like面临的挑战与机会一是产品挑战。率土之滨like上手门槛高,用户学习成本大。本身COK-like游戏的行业次留就在30%左右,率土会更加硬核,数据可能更低。需要产品团队在上手难度跟内如复杂度上找到平衡点。另外,《率土之滨》这种对低付费玩家相对友好的moba循环机制,是长留可预期的主要原因。而常态的产品团队会由于运营数据的KPI,压榨用户,这也是需要找到的另外一个平衡点。另外,在如此细分的市场中,假设没有其他空白市场,需要足够的产品创新,才能在率土like中找到立足之地。以上三个产品内容如果一旦修改,率土的商业模式与生态环境也会大大变化。对厂商的研发能力、运营眼光、市场判断力,都非常高。另外是运营门槛。从用户获取上来讲,率土之滨小白用户不友好,收入转化低,广告模式不可行,只能走重度玩家的宣发路线。而每个服的导入量,不仅需要一定程度量级的重度种子玩家,而且对导量速度也有要求,否则无法达到率土生态的循环。而市面上的目标用户仍然停留在率土中,获客压力甚大!而从回本周期上来看,前期宣发投入巨大,而产品本身大R少,前期付费压力小,付费坑深浅,都导致很长的一段煎熬期,以现在的用户成本来看,一年之内没有回本希望,无论是对发行还是研发厂商,都是眼光跟耐心上的考验。上述中基于一个猜想:“假设没有其他空白市场。”那这个市场真的是否存在呢?对比刚上线的腾讯COK-like——《红警OL》来看,数据确实亮眼,iOS畅销榜排名稳定第3。以此看来,确实在COK-like品类里,结合COK-like流动性大的特性,以及腾讯首次触及的现代战争SLG用户,能做出比较好的成绩。但代价也是巨大的,研发公司为之付出的 IP版金、研发成本接近2亿,商业角度需要这款产品年流水过10亿,CP才能获得20%左右的分成。。。才能将将赚回成本。这种赌命买卖,没有几家公司玩得起。而产品机遇在于,COK-like这种泛用户类型产品,正因上手简单,将更多的小白玩家转化成了SLG玩家。这类玩家在这类门槛低的SLG游戏里感受到SLG游戏的魅力,但最终又会被强运营的方式劝退,他们就会渴望去玩一款相对公平长久的SLG游戏。换言之,不断的SLG小白在不停的被转化,这个SLG深度玩家群体也会在不断增加,率土通过降维打击的方式,不断的吸纳泛SLG用户,这大概也是率土之滨这么久了,反而活跃度在增长的原因。而市场上几乎只有《率土之滨》这样的相对公平的SLG,自然这类玩家都投入这款游戏,我觉得这个市场还有待开发。而且单从产品角度来说,《率土之滨》并不完美,比如前期引导迷茫,战斗动画让人吐槽,太肝,流浪军玩法作为竞争失败者的玩法缺少核心玩法等等。下一款能取代他的作品应该是在这些方面加以完善和创新并且也是维持相对公平的大作。结语: 复刻率土之滨的玩法并不是真正的难题,难的是精准导量能力和生态构建门槛。切入SLG市场,建议要么产品变革,要么验证这片空白市场是否存在。所以个人观点不建议大佬们做这个细分品类。最后,游戏圈内若有同学对相关话题感兴趣,可以加我微信号:214590706(原汁原味)。